Appendix #4 Szenarien
Dieses Appendix ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.In den chronopischen Landen werden Kämpfe für gewöhnlich nicht ohne Grund und auf flachen Ebenen geführt. Die Gründe der Herrscher von Chronopia sind so verschieden wie unergründlich. Grenzstreitigkeiten, Spionage und heimliche Raubzüge sind das täglich Brot der Völker Chronopias. Mit dem Auftauchen der Lakaien und dem Erwachen der Stygianer wurde deren Abfolge ins Fiebrige gesteigert. Szenarios geben chronopischen Gefechten Stimmung und einen Zweck indem sie einen interessanten Hintergrund für das Spiel schaffen. Auf geschichtengleiche Weise aneinandergereiht ergeben die Senarios das, was man eine Kampagne nennt.
Es gibt eine endlose Anzahl an möglichen Szenarien in denen sich deine Armee austoben kann. Deine Vorstellung ist die Grenze. Um dich etwas in die Schaffung von Szenarien einzuführen, haben wir die grundlegenden Komponenten zusammengetragen und auch beschrieben, wie man sie in deinen Spielen nutzen kann. Diesen Informationen folgt eine Anzahl von einfachen Szenariogruppen, mit denen du eine Vielzahl interessanter Schlachten schlagen kannst.
Quicklinks:
- Szenarioformat
- Ein Szenario wählen: Szenario 1 - Haltet die Stellung - Szenario 2 - Tränen des Blutes - Szenario 3 - Erobere die Armeestandarte - Szenario 4 - Invasion
- Kampagnenregeln: Wie man anfängt - Truppenauswahl - Den Sieg bestimmen - Überlebende Figuren - Die Punkte für andere Kampfverbände nutzen - Über den Soldaten hinaus - Die Kampagne beenden
Szenarioformat
Während die Informationen in jedem Szenario anders sind, bleiben die Komponenten, die für ein Szenario notwendig sind, konstant. Jedes Szenario hat sieben verschiedene Teile, die sogleich beschrieben werden.- Motiv: Warum kämpfen wir? Dieser Teil beschreibt den Hintergrund dieser fraglichen Schlacht.
- Zahl der Spieler: Hier findet man die empfohlene Anzahl der Spieler.
- Punkte: Die vorgeschlagene Punkteobergrenze, die jeder Spieler beim Bau seiner Armee berücksichtigen muss. Es gelten die normalen Armeekonstruktionsregeln.
- Siegesbedingungen (SB): Die besonderen Bedingungen, die festlegen, wann ein Szenario gewonnen ist. Immerhin verlangt nicht jedes Spiel die völlige Vernichtung deines Gegners.
- Vorbereitung: Hier wird gesondert beschrieben, wie das Spielfeld aufzustellen ist, einschliesslich einiger diesem Szenario eigenen Bedingungen. Diese Bedingungen umfassen Geländeplazierung, die Aufstellung von Figuren und andere Dinge.
- Aufstellung: Jedwede besonderen Regelungen für die Abmessung der Aufstellungszone befinden sich hier.
- Sonderregeln: Wenn das Szenario irgendwelche besonderen Rgeln benutzt, werden sie hier genauer erklärt.
Ein Szenario wählen
Bevor Chronopia gespielt wird, sollte man ein Szenario wählen, die folgende Rubrik hilft dabei. Irgendwann wirst du eigene Szenarios entwickeln, versuche dann die vorhandenen immer weiter abzuändern um neue Szenarios zu erschaffen.Szenario 1 - Haltet die Stellung
- Motiv: Die Kämpfe waren wild und erschöpfend. Nach Tagen des Kampfes hat der Verteidiger sich eine strategische Position sichern können, die in der folgenden Kampagne einen grossen Vorteil bieten dürfte. Der Verteidiger ist entschlossen diese Stellung zu halten oder dabei unterzugehen.
Der Angreifer hat, noch bevor der Nachschub der anderen Armee (in Runde 6) kommt, eine sehr erschöpfte Jagdgruppe ausgesandt. Der Angreifer muss jeden Soldaten im Verschanzungsgebiet töten und dieses Gebiet auch zum Schluss halten oder wenigestens den Feind vertrieben und vom Zurückkommen (bis zum Ende der 5. Runde) abgehalten haben. - Spieler: 2
- Punkte:Verteidiger: 500 / Angreifer: 1000
- SB: Angreifer muss den Gegner vor Runde 6 aus der Stellung vertrieben haben.
Verteidiger muss die Postion bis Ende Runde 6 gehalten haben. - Vorbereitung: Der Veteidiger wird im Zentrum des Spielfeldes in einem 10x10 Inch grossem Quadrat aufgestellt. Was auch immer dort ist, es sollte gute Deckungsvorteile bieten. Am Besten sollte es dort viel Schwere Deckung geben!
Um die Stellung herum sollte ein Gebiet (Todeszone) im Umkreis von 13 Inch herum frei sein. Es sollte dort keine Deckung geben. Nach dieser Todeszone sollte es normale Menge von Deckung und Gelände geben. - Aufstellung: Der Angreifer stellt seine Truppen auf, nachdem der Verteidiger seine Stellung eingerichtet hat. Der Angreifer muss sich innerhalb eines Streifens von 3 Inch entlang aller Ränder des Spielfeldes aufstellen. Einheitenkarten werden normal benutzt.
- Sonderregeln:
- Der verteidigende Spieler flieht nie in Panik aus seiner Position, jedoch können seine Truppen sich frei herumbewegen, wenn sie nicht in Panik sind.
- Alle verteidigenden Einheiten gelten als innerhalb der Kommandodistanz, solange sie im Gebiet der Stellung sind. Vergiss nicht, das sie verzweifelt sind und Nachschub erwarten.
Szenario 2 - Tränen des Blutes
- Motiv: Die aufregende Neuigkeit, das die seltene Substanz mit Namen Tränen des Blutes entdeckt wurde, hat die Grenzen deines Landes erreicht. Die verstreuten Überbleibsel eines Meteors sind die Fragmente welche sehr von der Alchimistischen Gilde des Schwarzblüterreiches, als auch von den anderen Königreichen, gesucht werden. Die Erbeutung dieser Gegenstände hat oberste Priorität!
- Spieler: 2-4
- Punkte: 1000
- SB: Sammle die meisten Tränen des Blutes und Tötungspunkte innerhalb von 10 Runden. Um angerechnet werden zu können, müssen die Tränen in deine Aufstellungszone gebracht werden. Halbe Punkte werden am Ende des Spiels noch für Figuren angerechnet, die eine Träne bei sich tragen.
- Vorbereitung: Das Spielfeld sollte mit einer Vielzahl von Gelände bedeckt sein. Jeder Spieler sollte abwechselnd seine 5 Tränen-Marker auf/unter ein Geländestück legen. Keine Träne darf innerhalb 15 Inch vom Tischrand und nicht weniger als 6 Inch untereinander entfernt aufgestellt werden.
- Aufstellung: Aufstellung erfolgt normal.
- Sonderregeln:
- Tränen des Blutes-Marker brauchen eine Handlung um gefunden zu werden und eine erfolgreiche FG-Probe um sie zu bekommen. Sie bleiben bei dem Finder, bis dieser wieder in seiner Aufstellungszone war. Tränen des Blutes sind leicht und belasten den Träger nicht.
- Dort wo ein Träger getötet wird, bleibt der Tränen-Marker liegen.
- Der Tränen-Marker wird weitergegeben, wenn ihr Träger im Nahkampf getötet wird. Der Austausch von Markern ist zwischen Figuren in Basekontakt ohne Aufwand einer Handlung möglich.
- Tränen des Blutes zählen zu den Siegespunkten. Um ihren Wert zu bestimmen, mässen sie zuerst in die Aufstellungszone gebracht werden. Dort wird dann ein W 20 geworfen und die Zahl wird mit 3 multipliziert. Das Ergebnis wird zu den Siegespunkten hinzugezählt. Dieses wird für jede zurückgebrachte Träne berechnet.
- Eine Figur kann eine beliebige Anzahl von Tränen mit sich tragen, sie behindern ihn nicht.
- Das Spiel dauert maximal 10 Runden.
- Tränen des Blutes können nicht teleportiert werden.
Szenario 3 - Erobere die Armeestandarte
- Motiv: Dieses klassische Szenario verlangt die Beherrschung von offensivem und defensivem Spiel. Es gibt ein hervorragendes Einführungsszenario ab.
- Spieler: 2-4
- Punkte: 700-1500
- SB: Die Spieler müssen die feindliche Armeestandarte erbeuten und sie in die eigene Aufstellungszone bringen.
- Vorbereitung: Das Zentrum des Spielfeldes sollte eine gute Menge Gelände und Deckung beherbergen. Armeestandarten sollten auf der gegenüberliegenden Seite der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden.
- Aufstellung: Die Aufstellungszonen mit den Standarten sollten bis zu 12 Inch weit und 4 Inch tief sein.
- Sonderregeln:
- Es kostet eine Handlung die Standarte zu nehmen. Es kostet keine Handlung die Flagge mit einer Figur in Basekontakt zu tauschen.
- Stirbt der Träger im Nahkampf, erhält der Sieger automatisch ohne Handlungsaufwand diese Standarte.
- Die Standarte hat R 12 und 10 WD.
- Die Standarte bleibt dort liegen, wo der Träger von einem Fernwaffenangriff getötet wurde.
- Der Träger der Standarte kann keine FW-Waffen benutzen, ausserdem kann er auch keine Zweihandwaffen benutzen.
- Die Standarte kann teleportiert werden.
- Reiterei kann die Standarte nicht tragen.
- Das Spiel hat ein Limit von 10 Runden. Hat bis dahin keiner seine Standarte in seine Aufstellungszone bringen können, werden Punkte für jede ausgeschaltete Figur zusammengerechnet und noch ein Bonus draufgeschlagen. Die Formel für den Bonus lautet: (20 - (Distanz zwischen Aufstellungszone und Standarte)) x 5. Beispiel: Spieler 1 hat seine Standarte 6 Inch vor der Aufstellungszone und Spieler 2 seine 9 Inch. Es gilt dann: Spieler 1: (20-6) x 5 = 14 x 5 = 70 Punkte; Spieler 2: (20-9) x 5 = 11 x 5 = 55 Punkte.
Szenario 4 - Invasion
- Motiv: Einen Heimvorteil zu haben kann den Sieg sichern, wenn die Schlacht richtig geplant wurde. Diese Mission verlangt nach einer vorbereiteten und zahlreichen Truppe, die den Gegner entweder vom Spielfeld vertreibt oder ihn vernichtet. Schwierig, aber für einen hervorragenden Kommandanten nicht unmöglich.
- Spieler: 2-4
- Punkte: Egal (Gegner müssen aber gleichviel Punkte haben.)
- SB: Verteidiger: Überleben! / Angreifer: Vernichte den Feind!
- Vorbereitung: Der Verteidiger stellt seine Armee in einem 14 Inch tiefen Band auf, welches entlang einem der Spielfeldränder verläuft. Der Verteidiger ist der einzige Spieler, der Aufstellungskarten benutzen darf, allerdings kann er keine Falschen Spuren verwenden. Das Zentrum des Spielfeldes hat leicht überwindbares Gelände.
- Aufstellung: Der angreifende Spieler stellt als letzter auf der gegenüberliegenden Seite auf. Der Angreifer stellt in einer 6 Inch breiten Aufstellungszone auf, die der des Verteidigers gegenüberliegt.
- Sonderregeln:
- Der Verteidiger stellt als erster und einziger mit den Aufstellungskarten auf.
- Der Verteidiger deckt seine Karten erst auf, wenn er innerhalb der LOS des Feindes ist. Dies bedeutet, das Feindfiguren ohne Sichtlinie möglicherweise gar nicht sehen können, was sich da auf sie zubewegt. Der Verteidiger jedoch, wenn er in Reichweite ist, kann mit Fernwaffen schiessen, ohne seine Identität preiszugeben.
- Verteidiger die in Panik geraten und aus der Aufstellungszone fliehen, gelten als nicht mehr im Spiel.
Kampagnenregeln
Das Führen einer Chronopiakampagne beinhaltet den Aufbau und die Entwicklung der Streitkräfte während einer Folge miteinander verbundener Szenarien. Je mehr Kämpfe eine Streitmacht gewinnt desto fähiger und erfahrener wird sie. Eine ständig verlierende Streimacht verliert an Effektivität und wirkt bald abgekämpft.Wie man anfängt
Um eine Kampagnen zu beginnen, muss jeder teilnehmende Spieler eine Armee wählen. Noch wichtiger ist: die Spieler müssen diese Streitmacht während der ganzen Kampagne beibehalten, wobei diese natürlich einigen Veränderungen unterworfen sein wird, da Ressourcen gewonnen und Einheiten verloren werden. Wenn alle Spieler zustimmen, kann jedes Spiel in Chronopia einer Kampagne zugerechnet werden.
Am Ende eines jeden Kampagnenspiels bekommen die Spieler Kampagnen-Siegespunkte (KSP), abhängig vom erreichten Grad des Erfolges. Diese Punkte werden dazu genutzt Ressourcen für die Armee zu kaufen und Verluste zu ersetzen. Im nächsten Kampagnenspiel nehmen die Spieler mit ihrer bisherigen, an ihre vorherige Leistung angepassten Truppe, teil.
Truppenauswahl
Zu Beginn jedes Kampagnenszenarios wählt jeder Spieler seine Armee für das Spiel. Solange das Szenario nicht nach einem Truppenungleichgewicht verlangt, sollte am Anfang mit ausgewogenen Streitkräften gespielt werden. Truppen mit gleicher Punktezahl sind in etwa gleichwertig.
Den Sieg bestimmen
Zum Ende eines jeden Spieles bekommt jeder Spieler Punkte für die Erfüllung seiner Ziele, die Unterwerfung von Feindfiguren und die Truppen die man hat retten können. Die Punkte werden wie folgt berechnet:
- Für jede vom Spieler ausgeschaltete, erhält der Spieler dessen Punktekosten als Belohnung. Diese werden als Siegespunkte (SP) bezeichnet.
- Für jedes erreichte Ziel, erhält der Spieler die diesem Ziel zugeordneten Punkte. Diese werden als Aufgabenpunkte (AP) bezeichnet.
- Für jede überlebende Figur der eigenen Armee, erhält der Spieler deren Punkte als Belohnung. Diese werden als Überlebenspunkte bezeichnet (UP).
Was man mit den Punkten tun kann?
Kampagnenpunkte dienen zu mehr, als nur in Zahlen den Sieg auszudrücken. Diese Punkte zählen zu den Ressourcen die eine Armee nutzen kann, um sich zu verbessern und sich auf das nächste Gefecht vorzubereiten. Einige dieser Anwendungsmöglichkeiten haben wir weiter unten zusammengefasst.
Chronopia Deutschland Kompendium:
Bei kleineren bzw. kürzeren Kampagnen sollten Überlebenspunkte (UP) nur zur Steigerung von Fertigkeitspunkten (Veteranenstatus) genutzt werden können und nicht als normale Kampagnenpunkte.
Begründung: Ansonsten werden die Armeen zu unausgeglichen, da UP's als "Nachschub" investiert, zusammen mit dem AP und SP's die Grösse einer Armee nach einem Spiel mehr als verdoppeln können.
Bei kleineren bzw. kürzeren Kampagnen sollten Überlebenspunkte (UP) nur zur Steigerung von Fertigkeitspunkten (Veteranenstatus) genutzt werden können und nicht als normale Kampagnenpunkte.
Begründung: Ansonsten werden die Armeen zu unausgeglichen, da UP's als "Nachschub" investiert, zusammen mit dem AP und SP's die Grösse einer Armee nach einem Spiel mehr als verdoppeln können.
Überlebende Figuren
Einheiten die von einem Kampf zum nächsten überlebt haben, werden von Ihresgleichen als Veteranen einer Kampagne angesehen und können sich damit zu Recht brüsten. Als Anführer deiner Armee ist es an dir, sie für ihre Bemühungen zu belohnen indem du die gesammelten UP-Punkte zur Steigerung ihrer Fähigkeiten nutzt. Jeder Kampfverband der eine Kampagne überlebt hat und wünscht seinen Veteranenstatus zu nutzen, kann UP-Punkte dazu nutzen seine Grundwerte zu steigern. Jeder Kampfverband der eine Schlacht überlebt hat und gerade mit frischen Truppen ausgestattet wurdem, kann sich nicht steigern.
Punkte zur Verbesserung der Profilwerte können nur aus den Gesamtpunkten der überlebenden Figuren kalkuliert werden, nicht auf Basis von Aufgabenpunkten und Siegespunkten. Ein Profilwert muss zur Steigerung für jede einzelne Figur des gesamten Kampfverband ausgewählt und "bezahlt" werden. Ein Profilwert kann nur um die unten als Limit in der Tabelle angegebene Zahl an Punkten erhöht werden.
| Profilwerte erhöhen | ||
| Fertigkeit | Kosten | Limit |
| NK | 20 | 3 |
| FW | 20 | 3 |
| MG | 20 | 3 |
| FG | 25 | 2 |
| BW | 25 | 1 |
| ST | 20 | 1 |
| SCH | 30 | 1 |
Die Punkte für andere Kampfverbände nutzen
Solltest du diese Punkte nicht für die Verbesserung und Unterstützung eines Veteranenkampfverbandes nutzen, kannst du die UP-Punkte mit den restlichen KSP zusammenlegen und deine Armee fördern. Du kannst mehr Soldaten und Unterstützung von deinen Führern mit allen während der Kampagne verdienten KSP erwerben. Sobald die Punkte verwendet werden, sind sie aufgebraucht. Kampfverbände können nach normalen Kaufkriterien erworben werden, einzig einschränkend wirkt die Menge an KSP. Sollten vor einem Spiel nicht alle KSP aufgebraucht werden, können die restlichen für später aufbewahrt werden.
Über den Soldaten hinaus
Manchmal kann es für dich besser sein, die gesamte Kommandostruktur zu verbessern, anstatt nur die einzelnen, die Armee ausmachenden, Kämpfer zu fördern. In solchen Fällen kann man die KSP für folgende Vorzüge ausgeben:
- Taktische Überlegenheit (Limit 5), (1 Punkt Taktische Überlegenheit = 150 KSP)
Wenn ein Spiel vorbereitet wird, kann der Spieler einer Armee mit diesem Vorzug die taktische Überlegenheit zu seinem Wurf dazu addieren, um die Aufstellungsposition zu bestimmen. - Verbesserte Manövrierbarkeit (Limit 5), (1 Punkt Verbesserte Manövrierbarkeit = 200 KSP)
Durch das gemeinsame Erleben vieler Schlachten, funktioniert diese Armee wie eine gut geölte Maschine. Punkte der Verbesserten Manövrierbarkeit werden zum Initiativenwurf am Anfang jeder Runde hinzuaddiert. - Inspiration (Limit 2), (1 Punkt Inspiration = 150 KSP)
Dein Ruf wächst mit jedem Sieg und als Ergebnis kämpfen deine Männer mit einer gestärkten Lebendigkeit, die an Wahnsinn grenzt. Wenn Figuren in deiner Armee eine Moralprobe gegen Furcht, Panik und Schrecken ablegen müssen, können sie Dank deines inspirierenden Vorbildes den Wurf wiederholen. Schlägt der zweite Wurf fehl, geht es normal weiter. Dies kann nur einmal in der Runde pro Inspirationspunkt durchgeführt werden. - Entschlossenheit (Limit 2), (1 Punkt Entschlossenheit = 200 KSP)
Harte Kämpfe, naher Tod und unerbittliche Märsche haben dir eine starke Truppe geschmiedet die nicht leicht aufgeben wird. Sollte ein Nahkampfangriff fehlschlagen, kannst du die Entschlossenheit dazu nutzen, das Ergebnis mit einem Wiederholungswurf zu verbessern. Dies kann nur einmal in der Runde pro Entschlossenheitpunkt durchgeführt werden.
Die Kampagne beenden
Wenn alle Kämpfe der miteinander verbundenen Szenarios geschlagen wurden, sollte ein klarer Gewinner hervorgehen und eine neue, grosse Geschichte kann erzählt werden. Als Daumenregel sollte eine Kampagne immer von einer neuen Armee bestritten werden.
Du kannst die Aufzeichnungen deiner Kampagne an Excelsior schicken und deine Krieger in den Annalen von Chronopia für immer verewigt sehen. Aber vor allem, habe Spaß.