Kapitel 3: Spielmechanik (Teil 2)
Dieses Kapitel ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.Quicklinks:
- 3.6 Fernkampf: Sichtlinie (Line of sight = LOS) - Prioritäten beim Zielen - Deckung - Abfeuern von Fernkampfwaffen - In den Nahkampf feuern - Zwischen befreundete Einheiten hindurchschiessen - Auf berittene Einheiten schiessen - Berittene Einheiten die Fernwaffen abfeuern - Auf Streitwagen schiessen - Streitwagenbesatzungen die ihre Fernwaffen abfeuern - Beschuss von und gegen Flieger - Schaden anrichten - Stärke
- 3.7 Magie: Zauberprofile - Das Wirken eines Zaubers - Rettungswürfe gegen Zauber - Vor dem Kampf zaubern - Beschwören - Das Beherrschen beschworener Einheiten
- 3.8 Moral: Moral und Figuren - Moralprobe - Berittene Einheiten und Moralprobe - Streitwagen und Moralprobe - Panik - Den Auswirkungen der Panik widerstehen - Furcht - Schrecken - Horror
3.6 Fernkampf
Jede mit einer Fernkampfwaffe bewaffnete Figur kann eine oder mehrere Handlungen darauf verwenden diese abzufeuern. Einige Fernwaffen verlangen mehr körperlichen Einsatz als andere. Die Feuerrate (FR) in jedem Fernwaffenprofil gibt an, wie oft eine Waffe pro Handlung abgefeuert werden kann. Eine FR von 1/1 sagt aus, das man sie mit jeder Handlung einmal abfeuern kann. Ein Wert von 1/2 besagt, das man sie nur einmal in zwei Handlungen benutzen kann. Dies heisst nicht, das es zwei Runden dauert sie abzufeuern, sondern das sie alle zwei Runden schussbereit ist. So kann eine Figur mit zwei Handlungen und einem FR von 1/2 zuerst schiessen und sich dann noch bewegen. Ausserdem könnte die Figur zuerst eine Handlung auf Zielen verwenden und dann schiessen, etc. Eine Figur mit drei Handlungen und einer 1/2 FR kann sogar mit der ersten Handlung schiessen, eine weitere mögliche Handlung ausführen (z.B. Zielen) und dann nochmal feuern.Damit eine Figur auf ein Ziel schiessen kann, muss das Ziel:
a.) Innerhalb der Sichtlinie (LOS) sein.
b.) Im Angriffssichtwinkel des Schützen sein.
Anmerkung: Falls nicht anders angegeben, wird Munition für Fernwaffen - wie Pfeile, Wurfspeere und Dolche - als unbegrenzt vorhanden angesehen.
Sichtlinie (Line of sight = LOS)
Sichtlinie bedeutet einfach, das man in der Lage ist ein Zielobjekt klar zu sehen. Die Sichlinie kann nur vom Frontsichtfeld (die vorderen 180 Grad) einer Figur ausgehen, ausser die Sonderregeln einer Figur besagen anderes. Auf einem Schlachtfeld mit vielen Figuren ist es nicht immer einfach die LOS zu bestimmen. Wenn das Ziel hinter einem Hügel oder einer grossen Burg steht, kann man logischerweise nicht auf es schiessen. Leider ist es in der Praxis nicht immer so einfach zu handhaben. Falls es irgendwelche Zweifel bezüglich der LOS gibt, sollte man einfach auf Augenhöhe mit den Figuren gehen. Auf Ziele, die man dann noch sieht, kann geschossen werden.
Die folgende Liste stellte einige Bedingungen auf, wann nun ein Ziel sichtbar ist und wann nicht.
a.) Es kann nicht auf "versteckte" Figuren geschossen werden. Zuerst muss eine Handlung für Spähen aufgewendet werden, damit die nächste Handlung zum Schiessen verwendet werden kann.
b.) Alle Figuren blockieren die Sichtlinie. Die genauen Regeln hierzu werden im folgenden Abschnitt erklärt.
c.) Mauern und Hecken blockieren die LOS wenn sie grösser als das Ziel sind. Ansonst bieten sie nur Deckung.
d.) Wald und Dschungel müssen mindestens 3 Inch tief sein um die LOS zu blockieren. Anders ausgedrückt, durch mehr Sichtlinie als 3 Inch Wald kann nicht hindurchgeschossen werden. Ein Wald mit weniger als 3 Inch gilt als leichte Deckung.
Wird die Sichtlinie eines Fliegers bestimmt, sollte ein Lineal oder Massband verwendet werden. Von der durch die Position der Figur und der Höhenstufe angegebenen gedachten Postion aus, wird dann festgestellt ob es eine Sichtlinie gibt.
Prioritäten beim Zielen
Einige Einschränkungen gelten für das Schiessen, um das Spiel ausgewogener zu machen und die Gefechtbedingungen besser zu simulieren. Wenn zum Beispiel ein Schuss quer über das gesamte Spielfeld geht, wäre es unrealistisch ein ganz bestimmtes, sich ständig bewegende Figur eines Kampfverbandes, zu treffen. Auch müsste man schon ziemlich abgebrüht sein, um lieber auf ein weiter entfernte Figur zu schiessen, während man schon den Atem eines heranstürmenden Berserkers riechen kann. Es gelten deswegen folgende Regeln:
a.) Auf Feinde schiessende Fernkampfeinheiten müssen immer die nächste Figur in der Feindeinheit zielen. Wenn du also auf ein Kampfverband schiesst, kannst du nicht den Anführer auf dass Korn nehmen wenn andere Gegner näher stehen. Sollte der Anführer dir am nächsten sein, kann auf ihn ganz normal geschossen werden.
b.) Eine Einzelfigur die innerhalb eines Umkreises von 4 Inch um einer „freundlichen“ Kampfverband herum steht, kann beim Zielen als zu dieser zugehörig betrachtet werden.
c.) Es kann auf eine grössere Figur geschossen werden, auch wenn eine kleinere Figur näher stehen würde, solange man von der zielende Einheit mindestens die Hälfte der grösseren Zielfigur sehen kann oder alle anderen näherstehenden Figuren mindestens eine Grössenstufe kleiner sind. Diese Regel geht darauf zurück, das Grossfiguren häufig unter den anderen Figuren hervorragen und ausserdem berücksichtigt es die Tatsache, das nicht alle Grossfiguren völlig aufgerichtet stehen.
d.) Fernkampfeinheiten können nicht auf weiter enfernte Einheiten zielen, wenn feindliche, nicht panische Einheiten sich innerhalb von 12 Inch und im Bereich des Sichtfeldes befinden. Es muss auf diese „näherliegenden Einheiten“ geschossen werden, da sie eine direktere Gefahr darstellen.
e.) Eine Einzelfigur hat bessere Nerven und mehr Selbstdisziplin und kann somit auch auf alternative Ziele schiessen, selbst wenn sich ein sichtbarer Gegner innerhalb von 12 Inch befindet. Es muss jedoch immer noch die ihm nächste nicht panische Figur in dem alternativen Kampfverband als Ziel auswählen.
f.) Eine Einheit kann sich entscheiden, ein Ziel auf offenem Feld einem in Deckung vorzuziehen, auch wenn dieses näher (aber nicht innerhalb von 12 Inch) sein sollte. Dies wird dann Gelegenheitsziel genannt und berücksichtigt das Training und die Überlebensfähigkeiten einer Einheit. Um auf eine weiter entfernte Figur auf offenem Felde zu schiessen, muss eine FG-Probe abgelegt werden. Bei Erfolg werden die normalen Zielprioritäten nicht beachtet und die freistehende Einheit kann angegriffen werden.

Der Armbrustschütze kann sich entscheiden entweder den Speerträger hinter der Deckung, der ihm näher ist aber immer noch ausserhalb von 12 Inch, zu bekämpfen oder den auf dem offenen Feld. Will er den auf dem offenen Feld bekämpfen muss der Armbrustschütze einen erfolgreichen Wurf gegen seinen FG-Wert schaffen. Schafft er diesen nicht, verfällt die Handlung.
Deckung
Deckung vor Fernwaffen kann von so ziemlich allem bereitet werden; selbst leichtes Unterholz kann den Kurs eines Pfeiles ablenken. Zusätzlich erschwert der Grad der Deckung die Möglichkeit ein Ziel zu treffen. Die folgenden Begriffe sollten erklären was für Vorteile ein Ziel unter verschiedenen möglichen Bedingungen geniesst. Um mögliche Probleme später im Spiel zu vermeiden, ist es sehr wichtig vorher genau abzuklären, was leichte und schwere Deckung ist.
- Schwere Deckung
Dazu zählen Mauern, Felsen und anderes massives Gelände. Grundsätzlich gilt, das ein Ziel was weniger als zu Hälfte sichtbar ist und sich hinter Geländestück befindet oder wenn es im Basekontakt mit dem Hindernis steht, schwere Deckung hat. Da eine Figur im Basekontakt mit einem massiven Geländestück steht, wird angenommen, das sie versucht die sichtbaren Teile ihres Körpers so klein wie möglich zu halten. Sollte die Figur weniger als zur Hälfte verdeckt sein oder nicht im Basekontakt mit dem Hindernis stehen, gilt es als in leichter Deckung befindlich.
Wenn auf ein Ziel in schwerer Deckung geschossen wird, wird der FW-Wert des Angreifers um -4 reduziert.

Eine Figur in schwerer Deckung.
- Leichte Deckung
Hierzu zählen Dornengestrüpp, Unterholz und Dschungel. Eine Figur hinter solchem Gelände steht in leichter Deckung. Weiter gilt, das ein hinter einem massiven Geländestück mehr als zu Hälfte sichtbares Ziel eine leichte Deckung hat. Der Schuss auf ein Ziel in leichter Deckung modifiziert den FW-Wert des Angreifers um -2.
Um in leichter Deckung zu sein, muss ein Modell innerhalb von vier Inch um ein Geländestück herum stehen und teilweise von dem dazwischenliegenden Terrain verdeckt werden.

Eine Figur in leichter Deckung.
- Toter Winkel
Toter Winkel bezeichnet Gelände direkt unterhalb eines hohen Geländestückes wo Fernkampfeinheiten ihre Waffen nicht effektiv genug einsetzen können. Wenn du von einer Figur auf anderer Höhe beschossen wirst oder es selbst beschiesst, muss die vertikale Distanz zwischen beiden Figuren gemessen werden. Diese Distanz horizontal gemessen vom Standpunkt des Schützen aus, bezeichnet den toten Winkel. Eine Figur kann keine LOS zu einem innerhalb des toten Winkel haben. Es kann aber über Truppen im Toten Winkel hinweggeschossen werden. Flieger in der Luft und Figuren, die auf diese fliegenden Figuren zielen, unterliegen jedoch nicht den hier geschilderten Regeln für toten Winkel.
(A) Vertikale Distanz
(B) Vertikale Distanz in der Horizontalen abgemessen
(C) Toter Winkel
- Der Ork Bogenschütze (1) und der Sumpfgoblin Giftmeister (2) sind nicht im toten Winkel und können aufeinander, über den Sumpfgoblin Giftmeister (3) und den Sumpfgoblin Speerkämpfer (4) hinweg, zielen.
- Der Sumpfgoblin Giftmeister (3) ist innerhalb des toten Winkels und kann somit nicht vom Ork Bogenschützen (1) beschossen werden.
Abfeuern von Fernkampfwaffen
Wenn du eine Sichtlinie hast und das Ziel in deinem Sichtfeld liegt, kannst du das Feuer eröffnen. Nicht vergessen, dass das Messen vor dem Schuss verboten ist. Die Spieler müssen sich vor dem Messen der Entfernung entscheiden, ob sie auf einen Gegner schiessen. Sollte das Ziel nicht innerhalb der Maximale Reichweite (MR) liegen, geht die Handlung verloren. Hier kommt es auf Augenmass an und ist eine der Fähigkeiten die dieses Spiel erfordert.
Um eine Feindeinheit zu treffen, muss mit einem W20 gleich oder unter dem FW-Wert gewürfelt werden. Eine 1 ist, was nicht vergessen werden sollte, ein automatischer Treffer.
Wenn ein Ziel ausserhalb der Kurzen Reichweite (KR) der Figurenwaffe, aber innerhalb der MR liegt, wird der Entfernungsabzug (EA) für die geltende Entfernung auf den FW des Angreifers angewendet.
- Der Entfernungsabzug für Ziele im KR ist -0.
- Für Ziele zwischen KR und Mittlere Reichweite (MI) gilt ein Abzug von -4.
- Für Ziele zwischen MI und MR gilt ein Abzug von -8.
1. Beispiel: Ein elfischer Bogenschütze hat einen FW von 12 und greift ein Ziel in 20 Inch Entfernung an. Der KR des Bogenschützen ist 9 Inch und der MR 27 Inch. Obwohl das Ziel in Reichweite liegt, muss ein Modifikator angewandt werden, der vom FW von 12 abgezogen wird. Der Abzug für einen Schuss auf Mittlere Reichweite (hier: MI 20) ist -4. Um zu treffen muss der Bogenschütze entweder eine 8 oder niedriger würfeln.
2. Beispiel: Deine Figur hat ein Schild. Es wird von einem Gegner mit FW 15 auf KR angegriffen. Für das Schild wird eine 1 vom FW des Angreifers abgezogen, was einen endgültigen FW-Wert von 14 ergibt. Der Angreifer muss eine 14 oder darunter würfeln damit er das Ziel trifft.
2. Beispiel: Deine Figur hat ein Schild. Es wird von einem Gegner mit FW 15 auf KR angegriffen. Für das Schild wird eine 1 vom FW des Angreifers abgezogen, was einen endgültigen FW-Wert von 14 ergibt. Der Angreifer muss eine 14 oder darunter würfeln damit er das Ziel trifft.
Beim Gebrauch einer Fernwaffe ist es möglich einen so präzisen Schuss abzugeben, das die Verteidigung und Rüstung des Gegners dagegen nichts ausrichten können. Dies passiert, wenn du eine unmodifizierte 1 wirfst. Ebenso kannst du dich völlig verkalkulieren oder im Schlamm ausrutschen und musst die nächsten Sekunden lang um deine Fassung ringen. Dieses wird durch eine unmodifizierte 20 dargestellt. Man sollte also immer einen Trefferwurf machen, auch wenn man meint der Schuss sei absolut todsicher.
- Hervorragender Erfolg: Das Ziel kann keinen Rüstungswurf machen und erleidet automatisch eine Wunde. Sollte nach allen Abzügen auf den FW-Wurf eine 3 als Ergebnis herauskommen, gilt dies als zu schwierig um als perfekter Schuss durchzugehen. Eine 1 gilt dann wie ein gewöhnlicher Treffer und das getroffene Ziel muss einen normalen Rüstungswurf machen und verpatzen um Schaden zu erleiden.
- Patzer: Die angreifende Figur verliert alle verbleibenden Handlungen für diese Runde.
In den Nahkampf feuern
Figuren können sich dafür entscheiden in den Nahkampf zu schiessen. Jedoch gehen sie dabei das Risiko ein befreundete Einheiten zu verletzen oder sogar zu töten. Es wird wie gewöhnlich eine Schussprobe abgelegt, allerdings mit folgender Änderung.
Für jede befreundete Einheit im Nahkampf (bzw. Basekontakt) mit dem Ziel, wird eine 1 vom FW-Wert abgezogen.
Beispiel:
Ein Oger wird im Nahkampf von zwei Elfen angegangen. Ein elfischer Bogenschütze legt auf den Oger an und schiesst. Da der Bogenschütze einen FW von 12 hat und dieser für jede befreundete Einheit im Basekontakt mit dem Oger um -1 sinkt, muss der Bogenschütze eine 10 (12-1-1 =10) würfeln.
Wenn der Angriff daneben geht, könnte eine befreundete Einheit im Nahkampf mit dem Ziel getroffen worden sein. Der Spieler muss dann einen FW-Wurf gegen die nächste, das Ziel angreifende, befreundete Einheit innerhalb der LOS durchführen. Dieser Wurf wird dann mit einer +1 für jedes befreundete Modell im Nahkampf mit dem Ziel modifiziert.
Im obigen Beispiel würde dies bedeuten, das, wenn der elfische Bogenschütze den Oger mit seinem Schuss verfehlt, er mit einem FW von 14 (12+1+1 =14) gegen die nächste Figur in LOS würfeln muss. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wurde die Figur von freundlichem Feuer getroffen und muss einen Rüstungswurf, ohne irgendwelche Modifikatoren zu berücksichtigen, ablegen um festzustellen ob es verletzt wurde. Ohne Modifikatoren, weil die Figur nie erwartet hätte von eigenen Truppen beschossen zu werden. Sollte die befreundete Einheit verfehlt werden, gilt dieser Angriff als erledigt.
Falls das Ziel mindestens eine Grössenordnung grösser als die umgebenden Truppen ist, kann es ohne die oben erwähnten Abzüge beschossen werden. Jedoch wird bei einem fehlgegangenem Schuss die oben schon beschriebene Probe gegen befreundete Einheiten fällig, bevor der Angriff als abgehandelt gilt.
Wären im obigen Beispiel die Angreifer Sumpfgoblins (Grösse 1) und das Ziel der Oger (Grösse 3), dann müsste der elfische Bogenschütze einfach eine 12 werfen um den Oger zu treffen. Bei einem Fehlschuss müsste eine Attacke gegen den nächsten Sumpfgoblin innerhalb der LOS durchgeführt werden. Bei einem weiteren Fehlschlag wäre die Kampfhandlung beendet.
- Hervorragender Erfolg: Falls bei einem Schuss in den Nahkampf eine 1 geworfen wird, wird das beabsichtigte Ziel des Schusses automatisch getroffen.
- Patzer: Falls bei einem Schuss in den Nahkampf eine 20 geworfen wird, wird automatisch eine zufällig bestimmte befreundete Figur getroffen.
Zwischen befreundete Einheiten hindurchschiessen
Es wurde schon erwähnt, das man zwischen feindlichen Einheiten nicht hindurchschiessen kann. Es ist jedoch möglich, zwischen befreundeten Truppen hindurchzuschiessen, solange es einen deutlich erkennbaren „Schusskorridor“ von 1 Inch zwischen den Bases der Figuren gibt. Am besten eignet sich ein passend breites Lineal dafür.

B) Korridor ist kleiner als 1 Inch. Durchschiessen ist nicht möglich.
Auf berittene Einheiten schiessen
Berittene Einheiten werden wie Fusseinheiten beschossen. Ein Angreifer kann sich aber nicht zwischen dem Reiter und seinem Reittier als Ziel entscheiden, da sie zusammen die Figur bilden.
Berittene Einheiten die Fernwaffen abfeuern
Berittene Einheiten die mit Fernkampfwaffen schiessen, haben einen Schusswinkel von 360 Grad.
Auf Streitwagen schiessen
Auf Streitwagen kann wie auf Fusseinheiten geschossen werden. Ein Angreifer kann sich aber nicht zwischen dem Streitwagen und den Besatzung als Ziel entscheiden, da sie zusammen die Figur bilden.
Sollte ein Zauber wie z.B. Frost auf einen Streitwagen gewirkt werden, muss der Magier eine LOS auf die ganze Figur haben.
Streitwagenbesatzungen die ihre Fernwaffen abfeuern
Kämpfer auf Streitwagen haben einen Schusswinkel von 360 Grad.
Beschuss von und gegen Flieger
Grundsätzlich können Flieger genauso wie bodengebundene Einheiten aufeinander schiessen oder beschossen werden. Es wird dazu eine LOS gebraucht und es wird die Distanz zwischen den beiden Figuren wie folgt gemessen.
Zuerst misst man die Entfernung von der schiessenden Figur bis zum Flieger und addiert zu dieser die Höhe (laut Marker) in der sich der Flieger befindet. Das gleiche gilt auch im umgekehrten Fall.
Beispiel:
Ein elfischer Bogenschütze feuert seinen Langbogen auf einen Sumpfgoblin Drohnenkrieger der einen Marker mit der Zahl 8 anliegen hat. Der Elfenspieler muss zuerst die Distanz zwischen dem Bogenschützen und dem Drohnenkrieger messen. Die Distanz beträgt 13 Inch. Nun addiert er die Höhe von 8 Inch hinzu. Somit wäre die Distanz für den Bogenschützen 21 Inch (13+8).
Schaden anrichten
Sobald eine Figur durch Fernkampfwaffen getroffen wurde, muss ein Rüstungswurf gemacht werden um zu sehen, ob der Treffer die Rüstung durchdringt. Man zieht den SCH-Wert der Waffe des Angreifers vom eigenen Rüstungswert ab. Das Ergebnis ist die Zahl, gleich der oder unter der man würfeln muss um Schaden zu verhindern. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde.
Beispiel:
Eine Einheit hat einen Rüstungswert von 25 und einen VER-Modifikator von 0. Sie wird von einem Langbogen mit SCH 9 getroffen. Der SCH-Wert der Waffe wird vom Rüstungswert abgezogen und ergibt 16. Es muss nun unter oder gleich 16 gewürfelt werden um einen Schaden zu vermeiden. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde.
Stärke
Beim Gebrauch von Fernkampfwaffen ist es weniger wahrscheinlich, das sich die Stärke auf abgefeuerte Waffen auswirkt, auch wenn es einige wenige Fernkampfwaffen gibt, bei denen die Stärke zum Schaden der Waffe addiert wird. In diesen wenigen besonderen Fällen wird die Stärke (ST) zum Schadenswert (SCH) der Waffe addiert.
3.7 Magie
Einige Figuren in Chronopia verfügen über magische Fähigkeiten, was sich in ihrem Magiewert (MG) widerspiegelt. Je höher dieser Wert, desto mächtiger ist die jeweilige Einzelfigur.Bei der Zusammenstellung deiner Armee kannst du jedem Magier Zauber aus der entsprechenden Armeeliste zu den entsprechenden Punktekosten zuweisen. Sollte es mehr als einen Magier in der Armee geben, muss angemerkt werden, welche Zauber welchem Magier zugeordnet werden; sie können ihre Zauber nicht untereinander austauschen. Ein Zauber kann mehreren Magiern mehrmals zugeordnet werden, indem man die Kosten dementsprechend mehrmals bezahlt.
Wenn nicht anders vermerkt, können Zauber unbeschränkt oft während eines Spieles eingesetzt werden.
Zauberprofile
- Kosten: Zauber müssen beim Zusammenstellen deiner Armee mit Punkten bezahlt werden. Wie Einheiten haben sie einen regulären Wert in Punkten, der dir zeigt, wieviel der Spruch kostet, und ein Zeichen dafür ist wie mächtig er ist. (Behalte das bei der Zusammenstellung deiner Armee im Hinterkopf, und kaufe nicht etwa einen Nekromanten, ohne nachher Punkte übrig zu haben, um ihn mit Zaubern auszustatten!)
- Reichweite: Dieser Wert gibt die Maximaldistanz für die Wirkung des Zaubers an. Normalerweise muss eine Figur innerhalb der LOS und Reichweite des Magiers sein, um als mögliches Ziel zu gelten. Einige Zaubersprüche brauchen nur die Sichtlinie und können über jede Distanz gewirkt werden. Andersherum brauchen einige Zauber keine LOS und können auf jedes Ziel innerhalb der angegebenen Reichweite angewandt werden.
Falls in der Spruchbeschreibung unter „Reichweite“ SELBST steht, kann ihn die zaubernde Figur nur auf sich selbst anwenden.
Sollte hier BESCHWÖRUNG stehen, darf die beschworene Figur maximal 4 Inch von dem Beschwörer entfernt plaziert werden (Kommandoreichweite) - Stufe: Dieser Wert gibt an, wie schwer es ist, die jeweiligen Zauber zu wirken. Einige Sprüche können auf verschiedenen Stufen gewirkt werden, was heisst, das die Figur, die den Zauber wirkt, entscheiden kann, wie mächtig der Zauber sein soll (bis zu einem Maximum von 10). Beachte, das mit der Spruchstufe auch die Wirkschwierigkeit steigt, obwohl es für die gegnerische Figur natürlich auch schwieriger wird, dem Zauber zu widerstehen.
- Handlungen: Dieser Wert gibt an, wie viele Handlungen zum Wirken eines Spruchs benötigt werden. Diese Handlungen müssen alle in der selben Aktivierungsrunde liegen, ein Zauber kann nicht +ber mehrere Runden hinweg gewirkt werden.
- Rettungswurf: Diese Angabe legt fest, ob das Ziel würfeln kann, um den Auswirkungen des Zaubers zu widerstehen, oder nicht. Einige Zauber haben keine Figuren zum Ziel, so das du an dieser Stellen auch ersehen kannst, ob du einen Rettungswurf machen darfst oder nicht.
Normalerweise wird dies ein Wurf gegen den FG-Wert des Zieles sein. - Wirkung: Beschreibt die Wirkung des Spruchs, falls es dir gelingt, ihn erfolgreich zu wirken.
Das Wirken eines Zaubers
Um einen Zauber zu wirken, wird die Stufe des Spruches vom Magiewert (MG) des Zaubernden abgezogen. Damit erhältst du die Zahl, die oder unter der du Würfeln musst, um den Zauber erfolgreich zu wirken. Ausserdem ist die Anzahl der Handlungen zu berücksichtigen.
- Hervorragender Erfolg: Wird bei dem Versuch einen Zauber zu wirken eine 1 geworfen, hat das Zielmodell keine Chance dem Zauber zu wiederstehen. Bei Sprüchen die keinen Rettungswurf erlauben, ist diese Regel hinfällig.
- Patzer: Wird bei dem Versuch einen Zauber zu wirken eine 20 geworfen, geht der Zauber nach hinten los und wirkt auf den Magier (oder die Fläche direkt unter dem Magier, falls der Spruch nicht auf Figuren gewirkt werden kann). Falls der Spruch keinen Schaden anrichten kann (also nicht offensiv ist), gehen einfach die restlichen Handlungen des Magiers für diese Runde verloren.
Eine Figur kann mehrere Sprüche während einer Aktivierungsrunde wirken, solange nicht die der Figur maximal mögliche Anzahl an Handlungen überschritten wird.
Rettungswürfe gegen Zauber
Um zu bestimmen, ob eine Figur der Wirkung eines Zauber widerstehen kann, wird die Stufe des Spruches von ihrer Führungswert (FG) abgezogen. Das Ergebnis ist die Zahl, gleich oder unter der du würfeln musst, um dem Zauber erfolgreich widerstehen zu können. Wenn Zauber keinen Rettungswurf erlauben, ist dies in der Zauberbeschreibung angegeben.
Vor dem Kampf zaubern
In der Welt von Chronopia können einige Zauber noch vor Beginn der Schlacht gewirkt werden. Deine Armee kann nur einen Zauber vor dem Kampf pro Spiel wirken. Nur Sprüche, die den Begriff „Vor Dem Kampf“ in ihrer Beschreibung haben, können vor dem Kampf gewirkt werden.
Für das Wirken eines Zaubers vor der Schlacht, kann keine Konzentrieren-Handlungen benutzt werden. Durch das Wirken des Zaubers verzichtet der Magier auf seine erste Aktivierungsrunde während des Spieles. Ein solcher Magier kann also erst in der zweiten Runde aktiviert werden. Jede Ausnahme hierzu wird in der Beschreibung des betreffenden Zaubers erwähnt.
Beschwören
Einige Magier können Beschwörungszauber anwenden. Diese Zauber werden benutzt um Wesen von anderen Ebenen zu rufen, damit sie für den Magier auf dem Schlachtfeld kämpfen. Ein Magier der Beschwörungszauber benutzen kann, wird als Beschwörer bezeichnet.
Ein Beschwörungszauber wird auf dieselbe Weise wie andere Zauber gewirkt. Im Falle eines erfolgreichen Zaubers, wird die beschworene Figur im Umkreis von 4 Inch um Beschwörer aufgestellt. Jedoch können beschworene Einheiten nicht in der Runde ihrer Beschwörung aktiviert werden, ausser bei einer perfekten Beschwörung. Versagt die Beschwörung, passiert weiter nichts und es gibt auch keine nachteiligen Auswirkungen, solange der Beschwörungsversuch nicht in einem Patzer mündete.
- Hervorragender Erfolg: Wird bei einem Beschwörungsversuch eine 1 geworfen, kann die beschworene Einheit sofort nach dem Ende der Aktivierungsrunde des Beschwörers aktiviert werden.
- Patzer: Wird bei einem Beschwörungsversuch eine 20 geworfen, erscheint die beschwörte Einheit ausser Kontrolle auf dem Spielfeld. Nun wird auf der Wütentabelle gewürfelt. Sobald der Magier mit seiner Aktivierungsrunde fertig ist, aktiviert die beschworene Einheit nach dem Ergebnis auf der Wütentabelle.
Ein Beschwörer kann nur so viele Einheiten in einem Spiel beschwören wie er Handlungen hat. Wenn z.B. eine Nekromant drei Handlungen hat, kann er während des Spieles maximal drei Einheiten beschwören, selbst wenn zwischendurch Einheiten sterben sollten.
Das Beherrschen beschworener Einheiten
Beschwört eine Figur eine Einheit von einer anderen Existenzebene, tut es dies gegen den Willen der betroffenen Einheit. Es bedarf einer Menge Konzentration, diese Wesen zu kontrolliern. Der Beschwörer muss eine Handlung pro beschworene Einheit aufwenden um sie unter Kontrolle halten zu können.
In jeder Runde kann die beschworene Einheit erst dann aktiviert werden, nachdem der Beschwörer aktiviert wurde und die Handlung aufgebracht hat um die Kontrolle zu behalten. Dein Gegner kann die beschworene Einheit nicht zur Aktivierung nominieren, wenn er die Initiative gewinnt. Ein Beschwörer muss keine LOS haben um seine beschworenen Truppen zu kontrollieren. Falls er jedoch keine Handlung aufwendet, fängt die beschworene Figur sofort nach dem Ende der Aktivierungsrunde des Magiers an auf dem Schlachtfeld zu wüten.
Beispiel:
Ein Nekromant mit drei Handlungen kann versuchen, den Zauber „Untote beschwören“ zu wirken, was ihn drei Handlungen kostet. Damit sind alle seine Handlungen für diese Runde aufgebraucht. In der nächsten Runde muss er jedoch eine Handlung verwenden, um seine neuen „Diener“ zu beherrschen. Ihm bleiben also nur noch zwei Handlungen übrig. Man sollte beachten, das ein Nekromant, der zwei Einheiten kontrolliert, nur noch eine Handlung übrig hat. Er kann also keine Beschwörung mehr durchführen, die zwei oder mehr Handlungen erfordert.
Bestimmte Bedingungen können dazu führen, das der Beschwörer die Kontrolle über eine Einheit verliert. So könnte er mehr Handlungen brauchen um vor einem anrückenden Feind in Deckung zu gehen. Unter diesen Umständen könnte er es sich nicht leisten, die Kontrolle über einige oder alle beschworenen Einheiten zu behalten. Oder er könnte durch einen Feind getötet oder immobilisiert werden, z.B. durch den Frost-Zauber eines Silbernen Lotushexers. Auch könntest du absichtlich eine beschworene Einheit aus der Kontrolle entlassen, indem dein Beschwörer die notwendige Handlung nicht ausführt.
Allerdings kann eine unkontrollieret Einheit auch auf die Armee des Beschwörers losgehen.
Nur der Magier der eine Einheit beschworen hat, kann die Handlung aufbringen. Wenn er aus irgendwelchen Gründen die Handlung nicht aufbringt um die beschworen Einheit zu kontrollieren, verfällt die Einheit in einen unkontrollierten Zustand und man sagt von ihr, das sie wütet. Platziere einen Wütenmarker neben die unkontrollierte Figur.
Benutze die Wütentabelle um das zufällige Verhalten der wütenden Einheit festzustellen. Falls eine beschworene Einheit bis dahin noch nicht aktiviert wurde, wird sie nun automatisch aktiviert (den Ergebnissen auf der Wütentabelle folgend), nachdem die augenblicklich aktive Einheit ihre Runde beendet hat. Für jede Einheit und in jeder folgende Runde wird neu auf der Wütentabelle gewürfelt. Wütende Einheiten werden aktiviert, bevor die Initiative für eine Runde ermittelt wird.
Sobald eine beschworene Figur aus der Kontrolle entlassen wird, entweder durch die Umstände oder freie Entscheidung, kann der Beschwörer die Kontrolle über sie erst dann wieder erlangen, wenn eine 1 auf der Wütentabelle gewürfelt wird.
In einer Runde müssen die Beschwörer immer vor den beschworenen Einheiten aktiviert werden.
Ausnahme: Eine Feindeinheit kann eine beschworene Einheit zwingen, vor dem die Kontrolle ausübendem Beschwörer zu aktivieren. In diesem Fall würfelt die beschworene Einheit auf der Wütentabelle und verhält sich dem Ergebnis entsprechend. Der Beschwörer kann jedoch die Kontrolle wiedererlangen, wenn er bei seiner nächsten Aktivierung einfach eine Handlung für die betreffende Einheit aufwendet. Das Herauszwingen einer Einheit aus der Kontrolle des Beschwörers ist nicht dasselbe, wie wenn der Beschwörer freiwillig die Kontrolle über die beschworene Einheit aufgibt.
| Wütentabelle | |
|---|---|
| Wurf | Effekt |
| 1 | Der Beschwörer gewinnt die Kontrolle über die Einheit zurück, als ob er eine Handlung ausgegeben hätte, um sie normal zu beherrschen. (Sollte der Beschwörer tot sein, gilt 2-5) Falls der Beschwörer nicht die Kontrolle übernimmt, wird einer neuer Wurf fürs Wüten fällig und das Ergebnis wird sofort angewandt, wobei eine weitere 1 ignoriert wird. |
| 2-5 | Die Einheit wird sofort aktiviert und benutzt ALLE Ihre Handlungen, um die nächstgelegene feindliche Einheit anzugreifen. |
| 6-10 | Die Einheit wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um die nächstgelegene Einheit anzugreifen. Der gegnerische Spieler erhält die Kontrolle über die Einheit. (Wenn Freund- und Feindeinheiten gleich weit entfernt sind, entscheidet ein W20. Wer die höhere Zahl würfelt, erhält die Kontrolle über die Einheit.) |
| 11-15 | Die Einheit wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um in einer zufällige Richtung vorzurücken (benutze die Regeln für die Abweichung bei flächendeckenden Waffen, um die Richtung zu bestimmen). Sollte die Einheit dabei in Basekontakt mit einer Figur geraten, gilt dies als Sturmangriff. |
| 16-19 | Die Einheit wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um die nächstgelegene Einheit in der Armee des Beschwörers anzugreifen (dein Gegner erhält diese Runde die Kontrolle über die Einheit). |
| 20 | Die Einheit wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um ihren Beschwörer anzugreifen. (Sollte dieser schon tot sein, gilt 16-19.) |
3.8 Moral
In jeder Situation, in der die Tapferkeit und Entschlossenheit deiner Truppen herausgefordert werden, wird ihnen eine Moralprobe abverlangt. Diese Probe entscheidet, ob deine Truppen genug Selbstdisziplin haben, auch in verzweifelten Situationen ihre Stellung zu halten, oder ob sie angesichts eines furchteinflössenden Gegners Hals über Kopf das Weite suchen.Auf dem Schlachtfeld kämpft ein Kämpfer nicht nur mit dem Feind, er muss sich auch seinen inneren Ängsten und Dämonen stellen. Jeder Soldat hat eine Grenze, sei es beim Anblick sterbender Kameraden, herabstürzende Pfeilmassen oder im Angesicht mit einem wirklich bösartigem Gegner, der aus den schlimmsten Alpträumen zu kommen scheint, an der seine ganze innere Stärke gefordert ist nicht durch Gefühle übermannt zu werden.
In Chronopia wird der Prozess mit dem diese Grenze eines Soldaten ermittelt wird Moralprobe genannt. Moral kommt ins Spiel, wenn ein Angstfaktor auftaucht, sei es durch Verluste in der eigenen Einheit, das Wirken von übernatürlichen Kräften oder durch eine angstverursachendes Figur, welches in Reichweite gelangt und seine Aura wirken lässt.
Der wichtigste Wert, wenn es um Moralproben geht ist die Führungsfähigkeit eine Figur (FG). Eine Moralprobe wird immer gegen den höchsten FG-Wert innerhalb des betreffenden Verbandes gemacht. Wenn deine Figur einen FG von 12 hat, musst du also eine 12 oder weniger würfeln um die Moralprobe zu bestehen.
Moral und Figuren
In Chronopia gibt es vier verschiedene Angstfaktoren, gegen die eine Figur seine Moral testen muss. Diese sind: Panik, Furcht, Schrecken und Horror. Jeder Faktor wird eine Figur auf eine andere Art beeinflussen, aber wiederstehen kann man ihnen allen auf eine einzige Art. Wann immer eine Figur mit einem dieser Faktoren konfrontiert wird, muss eine Moralprobe ablegt werden.
Moralprobe
Wann immer ein Angstfaktor, eine übernatürliche Macht oder Sonderregel es verlangt eine Moralprobe abzulegen, geschieht dies nach folgenden Regeln:
- Der Spieler einer Figur muss einen W20 werfen. Ist das Ergebnis gleich dem FG-Wert der Figur oder darunter, gilt die Probe als bestanden. Für den Fall das eine Einheit und keine Einzelfigur, die Probe ablegen muss, wird die notwendige Zahl durch den höchsten FG-Wert der Einheit vorgegeben.
- Falls die Moralprobe durch ein zu hohes Ergebnis verpatzt wird, wird die Figur von dem entsprechendem Angstfaktor beherrscht und muss dessen Regeln befolgen.
Berittene Einheiten und Moralprobe
Berittene Einheiten benutzen die Werte des Reiters für Moralproben.
Streitwagen und Moralprobe
Streitwagen benutzen für Moralproben den höchsten Führungswert der darin mitfahrenden Figuren.
Panik
Gewisse Ereignisse auf dem Schlachtfeld strapazieren das Wesen eines Kämpfers auf das Extremste. Wenn Kameraden überall um ihn herum fallen und der Feind mit übermächtiger Zahl angreift, kann selbst dem mutigsten Kämpfer das Herz in die Hose rutschen und er flieht.
Den Auswirkungen der Panik widerstehen
Falls am Ende der Aktivierungsrunde eine Einheit auf 50 Prozent oder weniger ihrer ursprünglichen Stärke fällt oder nachdem sie schon in der letzten Runde solche Verluste erlitten hat, muss sie eine Moralprobe gegen Panik machen. Falls die Einheit es schafft, verspürt sie keine nachteilige Auswirkungen, da sie es geschafft hat sich zusammenzureissen und weiterzukämpfen. Falls sie jedoch versagt, werden die Figuren der Einheit so umgedreht, das sie auf ihre Aufstellungszone weisen und sie werden mit einem Panikmarker versehen.
Falls die in Panik befindliche Einheit in dieser Runde schon aktiviert wurde, verliert sie alle übrigen Handlungen. Falls sie noch nicht in dieser Runde aktiviert wurde, muss sie nach ihrer Aktivierung alle Handlungen in der schnellmöglichsten Bewegungsart mit Bewegung zur Aufstellungszone verwenden. Auch wenn dieses bedeutet, das sie sich aus dem Nahkampf lösen muss.
Während aller folgenden Runden muss eine Moralprobe mit -4 auf den FG-Wert bei jeder Aktivierung durchgeführt werden. Bei Erfolg dreht sie sich wieder dem Feind zu, muss aber als aktiviert gekennzeichnet werden, da sie diese Runde keine Handlungen mehr zu Verfügung hat. Falls sie versagt, muss sie alle Handlungen in der schnellmöglichsten Bewegungsart in Richtung Aufstellungszone einsetzen.
Wenn zu Beginn einer Runde eine in Panik geratene Einheit in der Aufstellungszone ankommt, sammelt sie sich automatisch wieder, es sei denn eine feindliche Einheit befindet sich in einem Radius von 4 Inch um die Einheit herum. Eine Einheit die sich zu Beginn einer Runde in der eigenen Aufstellungszone sammelt, kann in dieser Runde wieder ganz normal aktiviert werden.
Beispiel:
Ein Kampfverband von elfischen Speerkämpfer (acht Speerkämpfer und ein Anführer) erleidet fünf Verluste. Damit hat er mehr als die Hälfte seiner Mitglieder verloren und muss sofort bei jedem weiteren Verlust eine Moralprobe machen.
- In Panik befindliche Einheiten können sich nicht durch nicht in Panik befindliche Kampfverbände hindurchbewegen, da sie fürchten müssen von ihnen erschlagen zu werden, weil sie die Kameraden auf dem Schlachtfeld im Stich lassen.
- In Panik befindliche Einheiten können sich automatisch aus dem Nahkampf lösen ohne eine Probe machen zu müssen. Jedoch können Feindfiguren im Basenkontakt einen freien Nahkampfangriff gegen den oder die Flüchtenden ausführen.
- In Panik befindliche Einheiten erhalten keinen Bonus durch Schilde und können ihren VER-Modifikator nicht gegen angreifende Figuren nutzen.
- Wenn du Figuren in Panik angreifst, erhälst du einen Bonus von +2 auf NK, zusätzlich zu allen anderen Boni.
Falls ein Verband in Kommandoreichweite einer Einzelfigur ist, darf dieser Verband deren FG-Wert für seine Moralprobe nutzen. Versagt der Kampfverband bei der Probe ist nur der Verband in Panik und nicht die Einzelfigur. Dieser war lediglich nicht in der Lage den Kampfverband zusammenzuhalten.
- Hervorragender Erfolg: Wenn du bei deiner Moralprobe eine 1 würfelst, ist deine Einheit so beschämt über ihre Feigheit, das sie sich sofort wieder in den Kampf stürzt. Alle Figuren erhalten diese Runde ihre normale Anzahl von Handlungen.
- Patzer: Wenn du bei deiner Moralprobe eine 20 würfelst, dreht die Einheit völlig durch und flieht vom Schlachtfeld. Entferne die gesamte Einheit vom Schlachtfeld.
Furcht
Einige Gegner sind so bösartig, verkommen, hinterhältig oder tödlich, das sie Furcht in ihren Gegnern auslösen. In Chronopia: War in the Eternal Realm können einige Figuren, Waffen oder übernatürliche Kräfte Furcht in Gegnern auslösen. Die Regeln für Furcht sind wie folgt:
Die Moralprobe wird abgelegt, sobald ein Feindfigur in den Umkreis der Furcht verursachenden Figur kommt. Wenn nicht anders erwähnt, beträgt dieser Radius der Furcht 4 Inch. Es muss eine LOS zum furchtauslösende Figur bestehen. Der gesamte Kampfverband muss eine Probe ablegen, nicht jede einzelne Figur. Einheiten die immun gegen Panik sind, müssen nicht immer auch immun gegen Furcht sein. Ist eine Einheit immun gegen Furcht, wird dieses in den Sonderregeln ihrer Figurenbeschreibung erwähnt. Von Furcht erfasste Figuren verlieren nicht ihre Wartemarker.
Die Ergebnisse für eine Moralprobe gegen Furcht sind:
- Erfolg: Die Figur wiedersteht erfolgreich den Auswirkungen der Furcht und kann normal handeln. Für den Rest der Schlacht muss es gegen die Figur, gegen das es seinen Probe bestanden hat, keine Moralprobe mehr ablegen.
- Versagen: Die Figur unterliegt den Effekten der Furcht und erleidet diese solange bis es sich entweder aus dem Furchtradius der furchtverursachenden Figur herausbewegt oder die furchterfüllte Einheit von einer befreundeten Einheit gesammelt wird.
- Kritisch (hier identisch mit Hervorragender Erfolg): Die Figur konnte nicht nur dem Einfluss der Furcht wiederstehen, sondern seine Furcht hat sich auch in Zorn verwandelt. Die Figur/die Einheit erhält nun die Spezialfähigkeit Hass mit dem furchtauslösendem Wesen als Ziel ihres Hasses. Dies gilt für den Rest der Schlacht oder bis das Hassobjekt erschlagen wird.
- Patzer: Furcht übermannt die Einheit und lässt sie erstarren. Sie kann keine Handlungen nutzen, bis die furchterregende Figur sich entfernt hat oder eine befreundete Einheit sie sammelt.
Die Auswirkungen von Furcht sind:
- Von Furcht erfasste Figuren verlieren eine ihrer Handlungen. Ihr Verhalten ist von nun an ängstlich und vorsichtig und ein Furchtmarker wird neben sie gelegt. Jede Runde kann ein Kampfverband versuchen, seine Furcht zu überwinden, allerdings wird der FG-Wert für diese nachfolgenden Proben um -1 reduziert.
- Von Furcht erfasste Figuren können keinen Sturmangriff auf die furchterregende Figur durchführen.
Furchtverursachende Figuren sind gegen Furcht immun und behandeln den Faktor Schrecken als wäre er Furcht und die Effekte von Horror wie die von Schrecken.
Schrecken
Während einige Feinde Furcht auslösen können, sind andere noch viel schlimmer. Alptraumkreaturen und schrecklich-berüchtigte Wiedersacher versetzen Soldaten in Panik und zwingen sie zum Rückzug. Die Regeln für Schrecken sind:
- Modelle mit der Spezialfähigkeit Schrecken zwingen allen Feindfiguren eine Moralprobe auf, wenn sie in den als Schreckensradius bezeichneten Bereich kommen. Dieser Radius hat die doppelte Grösse einer Figur in Inch und liegt innerhalb der LOS.
- Die Moralprobe wird in dem Moment gemacht, in dem eine Feindfigur in den Schreckensradius der schreckenserregenden Figur gerät.
Die Ergebnisse für eine Moralprobe gegen Schrecken sind:
- Erfolg: Die Figur wiedersteht erfolgreich den Auswirkungen des Schreckens und kann normal handeln. Ausserdem muss die Figur für den Rest der Schlacht keine Moralprobe mehr gegen Schrecken und Furcht ablegen.
- Versagen: Der Magen der Figur verwandelt sich in Eis und es erliegt dem Schrecken. Es erliegt dem Schrecken so lange, bis es sich entweder aus dem Schreckensradius der schreckensverursachenden Figur herausbewegt oder die schreckenserfüllte Einheit von einer befreundeten Einheit gesammelt wird.
- Kritisch (hier identisch mit Hervorragender Erfolg): Einen mächtigen und schrecklichen Fluch ausstossend, läuft die Figur rot vor Zorn an. Die Figur erhält nun die Spezialfähigkeit Hass mit der Armee des furchtauslösendem Wesens als Ziel seines Hasses. Die Figur erhält ausserdem die Spezialfähigkeit Unerschütterlich. Beide Spezialfähigkeiten gelten für den Rest der Schlacht.
- Patzer: Die Figur ist ein gebrochenes, weinendes Elend, das nicht mal mehr genug Kontrolle über seine Gedärme hat. Es muss die ihm verbleibenden Handlungen nutzen um sich von der schreckenerregende Figur so schnell wie möglich zu entfernen. Figuren kümmern sich nicht um die Befehlsdistanz, wenn sie dem Schrecken unterliegen. Eine Figur kann eine Schreckensprobe wiederholen, wenn sie ausserhalb der LOS eines schreckenerregenden Modells gelangt. Die Figur kann sich wieder fassen, wenn es von einer befreundeten Figur gesammelt wird.
Die Auswirkungen des Schreckens sind:
- Von Schrecken erfasste Figuren verlieren eine ihrer Handlungen. Ausserdem werden die NK- und FW-Werte der betroffenen Figuren halbiert.
- Von Schrecken erfasste Figuren können keinen Sturmangriff auf die schreckenerregende Figur durchführen.
- Von Schrecken erfasste Figuren können keine Zauber oder arkane Effekte wirken.
Schreckenverursachende Figuren sind gegen Furcht und Schrecken immun und behandeln den Faktor Horror als wäre er Schrecken.
Horror
In einem Zeitalter der nichtendenwollenden Kriege, wo der durchschnittliche Kämpfer hin und wieder gegen die Handlanger der Dunkelheit angetreten ist, bleibt wenig das einem wirklich Horror einflössen kann. Was noch Horror auslösen kann, liegt weit jenseits dessen, was man sich vorstellen kann und sollte einfach nicht existieren.
Die Regeln für Horror sind:
- Horrorauslösende Figuren zwingen jeder Figur das Sichtlinie zu ihnen hat eine Moralprobe auf.
- Die Moralprobe wird in dem Moment fällig in dem die LOS zum horrorauslösendem Modell festgestellt wird.
Die Ergebnisse für eine Moralprobe gegen Horror sind:
- Erfolg: Die Figur behält die Nerven und wird nur von Furcht erfasst. Die Figur muss für den Rest der Schlacht keine Moralproben mehr gegen Horror ablegen.
- Versagen: Die Figur wird vom Horror erfasst, während seine Nerven versagen und seine Innereien sich verflüssigen. Die Figur muss sofort auf der Horrortabelle würfeln. Das Ergebnis des Wurfes gilt für diese Runde und zum Beginn seiner nächsten Runde muss es erneut auf der Tabelle würfeln.
- Kritisch (hier identisch mit Hervorragender Erfolg): Die Figur hat Nerven aus Stahl. Nicht nur wiedersteht es den Auswirkungen des Horros, sondern es kann auch wie normal handeln und muss keine Moralproben gegen Furcht, Schrecken und Horror für den Rest der Schlacht ablegen.
- Patzer: Die Figur wird von Horror förmlich zerrissen und flüchtet entweder vom Schlachtfeld oder begeht Unausprechliches nur um dem Horror zu entkommen. Die Figur wird vom Schlachtfeld entfernt.
Figuren die Horror verursachen sind immun gegen Furcht, Schrecken und Horror.
| Horrortabelle | |
|---|---|
| Wurf | Effekt |
| 1-5 | Die Figur erstarrt zur Salzsäule und kann nicht handeln bis es von eine freundlichen Figur gesammelt wird. |
| 6-10 | Die Figur kauert sich zusammen und wünscht sich fort. Die Figur wird als Niedergestreckt plaziert. Es kann nicht handeln bis es von einer freundlichen Figur gesammelt wird. |
| 11-15 | Die Instinkte der Figur gewinnen die Überhand und zwingen es zu rennen und sich zu verstecken. Die Figur kann nur Bewegungshandlungen durchführen und sucht Deckung. Sobald sie in Deckung ist, kann sie nicht handeln bis sie von einer freundlichen Figur gesammelt wird. |
| 16-20 | Der Verstand der Figur zerbricht. Wirf nach den Abweichungsregeln für Schablonenwaffen, wobei das Ergebnis die neue Ausrichtung bestimmt. Die Figur wird dann jede ihm verbleibende Handlung nutzen um auf die nächste Figur - sei es Freund oder Feind - zu stürmen oder auf diese zu schiessen. |