Kapitel 1: Einführung
Dieses ist das erste Kapitel der deutschen Regeln für Chronopia: War in the Eternal Realm. Dieses ist eine durch Fans übersetzte und gepflegte Version der Regeln.Bevor wir hier gleich richtig loslegen, gibt es einen Hinweis seitens der Übersetzer welcher für alle Kapitel der Regeln gelten. Dieses ist bitte aufmerksam zu lesen.
Quicklinks:
- 1.1 Vorwort der Übersetzer
- 1.2 Einführung
- 1.3 Grundlagen des Spieles
- 1.4 Die Schlacht gewinnen
- 1.5 Hinweise der Designer
- 1.6 Bevor du mit dem Spiel beginnst: Würfeln - Messen - Sichtlinie - Der Rand
1.1 Vorwort der Übersetzer
Diese Regeln sind eine Testversion. Sie sind ein Art "Living Rulebook" (Lebendes Regelwerk) das permanent verbessert und erweitert wird. Uns als Übersetzer kommt es vor allem darauf an, das zusammen mit den Fans mit der Zeit ein hervorragendes, fehlerfreies Werk entsteht, das es Wert ist produziert zu werden.Daher sind wir auf jeden Einzelnen angewiesen der auf Fehler, sei es stilistischer oder inhaltlicher Natur, Unklarheiten, Unregelmässigkeiten, usw. hinweist. Nutzt hierfür bitte die entsprechenden Threads im Forum. Für Lob und Bestätigung sind wir natürlich auch dankbar.
In diesem Sinne viel Spaß mit der übersetzten Version der Regeln und viele spannende und erfreuliche Chronopia Spiele.
1.2 Einführung
Chronopia: "War in the Eternal Realm" ist ein in einer Dark Fantasy Welt angesiedeltes Skirmish TableTop-System. Es eignet sich daher besonders gut für das darstellen und spielen kleinerer Scharmützel und Gefechte. Die dynamischen Regeln erlauben es jedoch auch problemlos größere Schlachten auszutragen.Das Spiel ermöglicht dadurch den Spielern - während des chaotischen Vierten Zeitalters Chronopias - Schlachten und Kämpfe zwischen den verschiedenen Reichen Chronopias zu simulieren. Die Spannungen des Dritten Zeitalters wurden von zunehmenden Feindseligkeiten abgelöst, die nun alle Länder zu zerstören und die Welt in den Abgrund der ewigen Dunkelheit zu reißen drohen.
Bei Chronopia: "War in the Eternal Realm" übernimmt jeder Spieler die Führung einer der zahlreichen verschiedenen Mächte. Bevor du aber aus einem dieser Reiche deine Armee wählst, solltest du dich zuerst gründlich mit der Geschichte und den Informationen über sie vertraut machen. Wenn du damit fertig bist, wählst du die Armee, die am Besten zu deinem Spielstil passt oder dich gefühlsmäßig am meisten anspricht. Jede Nation hat viele verschiedene Elemente, die sie in der Welt von Chronopia einzigartig macht und dir so uneingeschränkte Wahlmöglichkeiten eröffnet.
Sobald du dich für eine Armee entschieden hast, ist es an der Zeit, die Truppen die du in die Schlacht führen wirst zu wählen. Chronopia ist kein Spiel, das sich auf die Stärken einer einzigen Figur verlässt, sondern es nutzt die Fähigkeiten einer vielfältigen Auswahl an, auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitenden, Kämpfern. Du wirst die Reihen deiner Kampfverbände auffüllen mit Nahkämpfern, Soldaten, die an alle Arten von Waffen, von Schwertern bis Äxten, ausgebildet wurden; Fernkampftruppen, welche den Tod auf ihren Gegner in großen Salven herunterregnen lassen; und Individuen wie Magier, schrecklichen Monster oder sogar mächtigen Streitwagen. Wie auch immer, du wirst eine vielschichtige Armee erschaffen, mit der du die epischen Schlachten der Reiche im Vierten Zeitalter Chronopias nach erleben kannst. Den Reihen deiner Truppen kannst du mit den dafür erhältlichen Figuren Leben einhauchen.
Diese Figuren repräsentieren deinen eigenen Stil der Kriegsführung und werden nach deinem Geschmack zusammengestellt. Nach der Auswahl deiner Truppen solltest du sie bemalen. Eine gut bemalte Armee bringt Leben in das Spiel und kann deine Phantasie während der epischen Schlachten beflügeln. Es gibt viele Informationsquellen bezüglich der Bemalung deiner Figuren und wir empfehlen, neue Techniken zu erlernen und zu üben, die Ergebnisse sind es mehr als wert.
Ein paar Dinge benötigst du, um die epische Reise in die Welt von Chronopia anzutreten. Am wichtigsten sind das Regelbuch, die entsprechenden Armeelisten mit Einheitenkarten, einige Chronopia Miniaturen, Einheitenkarten (die mit jeder Figur kommen), einen zwanzigseitigen Würfel (W20), ein Lineal oder Massband und einen Stift. Zusätzlich zu diesen Gegenständen wirst du wahrscheinlich die Schablonen und Marker am Ende des Buches (bzw. auf der Homepage zum Download) benötigen. Außerdem brauchst du eine Fläche, auf der du deinem Gegner gegenübertreten kannst. Das kann ein einfacher Küchentisch oder der Fussboden, aber auch ein selbstgebauter aufwendiger Spieltisch sein. Ein selbstgestalteter Tisch, auf dem deine Einheiten Aufstellung nehmen, wirkt allerdings Wunder, denn er regt die Phantasie an und belebt das Spiel. Auch hier gibt es zahllose Informationsquellen, wie man Landschaft selber baut oder wo man fertige Stücke beziehen kann.
1.3 Grundlagen des Spieles
Wie wir weiter oben erwähnten, sammelt jeder Spieler Miniaturen, welche die Kämpfer und Bestien seiner Armee repräsentieren. Jede Miniatur oder Modell stellt eine Figur oder Kreatur dar, deren Fertigkeiten und Spieleigenschaften von den Figurenprofilen definiert wird. Die Profile sind die Zahlenreihen, die du bei den einzelnen Einheitenbeschreibungen findest.Jede Runde aktivieren die Spieler abwechselnd Gruppen von Figuren die Kampfverbände genannt werden. Wenn ein Verband aktiviert wird, können alle Figuren darin eine Reihe von Handlungen durchführen. Mit diesen Handlungen können die Modelle angreifen, ihre Bögen abschiessen, andere Modelle befehligen oder fast jedes andere vorstellbare Manöver durchführen. Auf diese Weise gibt Chronopia dem Spieler vollständige Kontrolle über das Tun jeder einzelnen Figur seiner Armee. Durch geschickte Ausnutzung der Stärken deiner Armee versuchst du den Gegner auszumanövrieren oder in ein Gefecht zu verwickeln. Schlussendlich kann nur ein Spieler den Sieg davontragen!
1.4 Die Schlacht gewinnen
Das Hauptziel bei Chronopia ist: Spass zu haben. OK, wir haben gelogen. Das Hauptziel ist zu gewinnen - deinen Gegner völlig zu unterwerfen, ohne Gnade oder Zweifel! Gewöhnlich wiederholen Spieler die Spielrunden bis einer der Spieler aufgibt oder alle Figuren verloren hat. Der Überlebende ist der Gewinner. Für das Turnierspiel wird ein Siegpunktesystem zur Verfügung gestellt, so das Sieg und Niederlage in Zahlen gemessen werden und die Spieler verglichen werden können. Außerdem gibt es einige Spielszenarien, die das erfüllen einer bestimmten Aufgabe anstelle der völligen Vernichtung des Gegners verlangen. Diese letztere Art des Spieles kann die Befriedigenste sein, denn sie verlangt gute Taktik und einen starken Fokus auf den Sieg! Appendix #4 erklärt einige Grundszenarien und Kampagnenideen.1.5 Hinweise der Designer
Die Dark Symmetry™ (EGS) ist ein einzigartiges Spielesystem. Dieses erlaubt dir dynamisch-schnelle Schlachtensimulationen zu erleben. Das EGS wurde um fünf Grundpfeiler herum entwickelt, von denen wir glauben, das sie für ein aufregendes und abwechslungsreiches Spielerlebnis essentiell sind. Das EGS nimmt dabei seit dem Erscheinen im Jahre 1994 mit dem System der abwechselnden Aktivierung eine Pionierstellung ein. Das sich weiterentwickelnde System erlaubt eine abwechselnde Aktivierung, die dem Spieler einschneidende Aktionen ermöglicht. Es erlaubt den Spielern jede Runde zu agieren und zu reagieren und gibt ihnen dabei die Möglichkeit, die Fehler des Gegners auszunutzen und sich entwickelnde Vorteilssituationen zu ihren Gunsten zu nutzen. Das EGS verschafft dem Spieler Zugriff auf die größtmögliche Anzahl taktischer Optionen und die besten Wege diese zu nutzen. Wenn du diese fünf Elemente in dein Spiel einfliessen lässt, werden spannende Gefechte auch lehrreich für noch folgende Kämpfe sein. Die fünf Schlüsselelemente die EGS zu einem erfolgreichem System machen sind: Energie, Agilität, Tiefe, Abstimmung und Vielseitigkeit.Energie bestimmt oder verändert die Gefechtsbedingungen durch den Gebrauch von Handlungen und setzt einen offensiven Geist in allen Unternehmungen voraus. Das heißt, das System unterstützt aggressives Vorgehen. Auf die ganze Armee angewandt, verlangt Energie ständiges Bemühen den Gegner zu zwingen sich den wechselnden Zielen des Spielers anzupassen, während man den eigenen Figuren größtmögliche Handlungsfreiheit sichert. Es geht darum den Gegner seiner Möglichkeiten zu berauben, während man die der eigenen noch am besten erweitert. Dieses verlangt vom Spieler die Geschehnisse auf dem Schlachtfeld so vorherzusehen, das er und seine Figuren schneller als der Gegner agieren und reagieren können. Da jedes Modell separat aktiviert wird, haben Spieler die dies berücksichtigen die Chance ihre Taktiken auf dynamische Weise anzupassen.
Agilität ist die Fähigkeit eigener Streitkräfte schneller als der Feind zu reagieren und ist eine Voraussetzung für das Erlangen und Bewahren der Initiative. Sie ist sowohl eine geistige als auch körperliche Qualität. Grössere Schnelligkeit erlaubt die schnelle Konzentration eigener Kräfte gegen die Schwächen des Gegners. Durch wiederholtes Vorgehen auf diese Weise, kann es sein, das, wenn der Gegner an der Reihe ist auf eine Aktion zu reagieren, schon eine andere (deine Aktion) seine Absichten durchkreuzt hat, und er zu spät, unkoordiniert und bruchstückhaft reagiert. Um diesen Vorteil zu erlangen müssen sowohl der Spieler als auch seine Armee Agilität besitzen.
Tiefe dehnt die Schlacht in die Dimensionen Zeit, Ressourcen und Zweck aus. Diese Faktoren variieren durch die Art einer Schlacht und durch den Spielern auferlegten Einschränkungen. Gewöhnlich bestimmt das gewählte Szenario das Ziel der Schlacht und die Ziele beider Seiten ebenso, wie es die Einschränkungen und die Ressourcen, die der Armee eines Spielers zur Verfügung stehen, bestimmt. Am wichtigsten ist, das EGS es dem Spieler in die Hand gibt, die Zeit zu seinem Vorteil zu nutzen und zwar durch intelligente, zeitlich abgestimmte Aktivierung seiner Truppen. Der Spieler der beständig Vorteile aus der Tiefe ziehen kann, wird sehr erfolgreich im Spiel sein, seien es nun in Einzelschlachten, Kampagnen oder Ligaspielen.
Synchronisation ist die Fähigkeit, deine Bemühungen so entscheidend zu bündeln, das du dein Ziel erreichen kannst. Das EGS erlaubt es dem Spieler, seine Armee auf seinen Spielstil zurecht zu legen und den größten Vorteil aus der Unzahl von Spezialfähigkeiten zu ziehen, um eine tödliche Armee zu schaffen. Zusätzlich gibt das EGS durch die zahllosen Möglichkeiten, das integrierte Rundensystem und die abgestimmte Aktivierung jedes einzelnen Modells dem Spieler eine unübertroffene Freiheit seine Truppen einzusetzen. In dem wir Chronopia so entwarfen, das es die Synchronisierung ausnutzt, stellen wir den Spielern ein System zur Verfügung das mit ihren Fähigkeiten wachsen und sich verändern wird.
Vielseitigkeit ist die Fähigkeit deiner Armee auf die chaotischen Zustände auf dem Schlachtfeld zu reagieren. Die Spieler müssen in der Lage sein ihren Fokus zu variieren, ihre Truppen abzustimmen und effizient und schnell von einem Ziel zum anderen wechseln zu können. Mache dir klar das, während du dein Bestes gibst um den Gegner zu zermalmen, er dasselbe mit dir versucht! Vielseitigkeit ist Flexibilität und EGS ist ein System das es den Spielern erlaubt eine vielseitige Armee zu schaffen und zu spielen. Eine Schlüsselstärke des Systems liegt darin, das es den Spielern erlaubt noch während des Gefechts Entscheidungen zu treffen ermöglicht. Auf diese Weise liegt das Wohl und Weh deiner Armee in deinen eigenen Händen! Wir denken das mit dem EGS von allen Spielen am Markt dir dieses den größtmöglichen Spaß am Spiel verschafft.
1.6 Bevor du mit dem Spiel beginnst
Es gibt allerdings noch ein paar Dinge die du machen solltest bevor du mit dem Spielen beginnst. Jeder Spieler sollte sich eine Armee aussuchen die ihm gefällt und mindestens einen Kampfverband zusammenstellen. Außerdem solltest du die vorliegenden Regeln mindestens einmal gelesen haben. Sie sind nicht annähernd so kompliziert wie sie dir vielleicht auf den ersten Blick erscheinen mögen. Alles was du zu diesem Zeitpunkt tun musst, ist dich mit den Regel vertraut zu machen. Wenn du deine erste Schlacht spielst, solltest du die Regeln in Griffnähe haben und bei eventuell auftauchenden Fragen in den entsprechenden Kapiteln nachschlagen. Bevor wir zum eigentlichen Spiel übergehen, stellen wir dir einige grundlegende Konzepte des Spiels vor die du kennen solltest.Würfeln
Im Text wird der Begriff zwanzigseitiger Würfel mit "W20" abgekürzt. Ob ein hohes oder niedriges Würfelergebnis benötigt wird, erfährst du im jeweiligen Abschnitt. Sollten die modifizierten Würfelergebnisse beider Spieler gleich hoch sein, würfelt ihr einfach noch einmal. Wenn im Buch davon gesprochen wird gegen einen bestimmten Wert zu würfeln, beispielsweise "Würfle gegen Führung" oder "Würfle eine FG-Probe" (FG ist die Abkürzung für Führung), dann bedeutet dies das du gleich oder niedriger als der genannte Wert würfeln muss.
Wenn ein Spieler eine natürliche, d.h. unmodifizierte 1 würfelt, spricht man von einem "hervorragenden Erfolg". Ein hervorragender Erfolg hat in der Regel ein besonderes Ereignis zugunsten des Spielers zur Folge. Wenn ein Spieler eine natürliche 20 würfelt, nennt man dies einen "Patzer". Ein Patzer hat meistens schädliche Folgen für den betroffenen Spieler.
Beispiel:
Hervorragender Erfolg: Falls du bei einem Rüstungswurf eine 1 würfelst, bist du automatisch gegen den gesamten verbleibenden Schaden geschützt.
Patzer: Falls du bei einem Rüstungswurf eine 20 würfelst, erleidest du automatisch den gesamten restlichen Schaden der dir von der Waffe noch zugefügt werden kann.
Die genauen Auswirkungen jedes Hervorragenden Erfolgs oder Patzers werden in den Regelabschnitten behandelt, die sich mit der entsprechenden Handlung befasst. Falls für einen bestimmten Wurf keine besonderen Auswirkungen aufgeführt sind, gibt es auch keine.
Hervorragender Erfolg: Falls du bei einem Rüstungswurf eine 1 würfelst, bist du automatisch gegen den gesamten verbleibenden Schaden geschützt.
Patzer: Falls du bei einem Rüstungswurf eine 20 würfelst, erleidest du automatisch den gesamten restlichen Schaden der dir von der Waffe noch zugefügt werden kann.
Die genauen Auswirkungen jedes Hervorragenden Erfolgs oder Patzers werden in den Regelabschnitten behandelt, die sich mit der entsprechenden Handlung befasst. Falls für einen bestimmten Wurf keine besonderen Auswirkungen aufgeführt sind, gibt es auch keine.
Messen
Um die Distanz zwischen zwei Modellen festzustellen, wird die kürzeste mögliche Distanz zwischen den Bases (die Scheibe oder Fläche auf denen eine Figur steht) zweier Figuren gemessen. "Vormessen", um die Schussweite vor der Schusserklärung oder die Bewegungsreichweite vor der Bewegungserklärung festzustellen, ist nicht erlaubt. Wie man bei Schablonenwaffen oder bestimmten Zaubersprüchen misst, wird in den jeweiligen Abschnitten abgehandelt.
Sichtlinie (Line Of Sight = LOS)
Ein Model hat eine Sichtlinie (Line Of Sight = LOS) zu einer anderen Figur, wenn eine ununterbrochene Linie zwischen beiden Figuren, ohne Rücksicht auf die Distanz, gezogen werden kann; oder einfacher: die eine Figur kann die andere „sehen“ wenn sie eine LOS hat. Gelände blockiert die Sichtlinie, wenn größere Körperbereiche der Figur völlig verdeckt sind oder wenn die Figur mit seiner Base das Geländestück berührt. Gesunder Menschenverstand sollte angewendet werden, wenn z.B. eine Figur hinter einer Mauer steht aber dessen statische Haltung seine Hand und das Schwert hervorschauen lassen. In dieser Situation sollte es einer anderen Miniatur nicht möglich sein eine LOS durch die Wand zu haben! Eine Sichtlinie kann nur vom Frontbereich (den vorderen 180 Grad) deiner Figur aus gezogen werden, außer wenn es in den Spezialregeln einer Figur ausdrücklich anders festgelegt wird.
Die Sichtlinie hat eine wichtige Funktion. Generell muss eine Figur eine Sichtlinie haben um seine Handlungen zielgerichtet einsetzen zu können, wie z.B. das Angreifen oder Beschiessen des Gegners. Außerdem haben einige Zaubersprüche und Fertigkeiten unterschiedliche Anforderungen an die LOS. Wenn eine Handlung nur eine Sichtlinie verlangt, dann spielt die Distanz zum Ziel keine Rolle solange es eine LOS gibt. Ebenso braucht eine Figur für einige Fertigkeiten überhaupt keine Sichtlinie zu haben!
Bedeckt mit Truppen und Gelände kann es auf einem Spieltisch schwierig sein die LOS zu bestimmen. Offensichtlich kann man nicht auf ein Ziel schiessen, wenn es hinter einem Hügel oder einer grossen Burg steht. Nur ist es mit manchem Gelände meist nicht so einfach wie in diesen Fällen. Wenn es irgendwelche Zweifel bezüglich der LOS gibt, dann geh einfach auf Augenhöhe mit den Figuren. Wenn du das Ziel dann noch sehen kannst, kannst du auch darauf schiessen. Manche benutzen sogar Laserpointer wie sie für Präsentationen benutzt werden. Ziel einfach von deinem Modell aus auf die Zielfigur und wenn der rote Punkt dort auftaucht dann hast du eine Sichtlinie. Das wird zwar selten geschehen, ist aber extrem hilfreich! Nicht vergessen, der Zweck dieser Regeln ist es zu erklären wie Gelände das Zielen beeinflusst. Gesunder Menschenverstand sollte dabei immer walten.
Der Rand
Falls eine Figur aus einem beliebigen Grund das Spielfeld verlässt, ist sie verloren. Sie darf nicht mehr in das Spiel eingreifen.