Appendix #2 Die Waffenkammer
Dieses Appendix ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.In Chronopia:War in the Eternal Realm werden Waffen und Rüstungen in mehrere Kategorien unterteilt, basierend auf ihrer Wirkung im Spiel. Ein Schwert und ein Streitkolben sind sehr verschiedene Waffen, aber sie fallen beide unter die Kategorie Einhandwaffen. Aber egal unter welche Kategorie eine Waffe fällt, sie hat, wie die Figurenmodelle auch, ein Profil.
Quicklinks:
- Waffenprofil: Kurze Reichweite (KR) - Mittlere Reichweite (MI) - Maximale Reichweite (MR) - Schaden (SCH) - Waffen mit Schadensmodifikator
Waffen (Beschreibung): Gelegenheitswaffen - Natürliche Waffen - Einhandwaffen - Zweihandwaffen - Stangenwaffen - Lanzen - Wurfwaffen - Fernkampfwaffen
Schilde (Beschreibung): Rundschild - Schild - Kriegsschild - Grosser Kriegsschild
Schablonenwaffen (Beschreibung): Direktplaziert - Distanzplaziert - Abweichung - Waffen (Liste): Einhandwaffen - Zweihandwaffen - Stangenwaffen - Lanzen - Wurfwaffen - Fernkampfwaffen - Kräfte und Verzauberungen der Waffen
Standarten
Musikinstrumente: Trommeln - Hörner - Waffennamenübersetzung (englisch/deutsch): Einhandwaffen - Zweihandwaffen - Stangenwaffen - Lanzen - Wurfwaffen - Fernkampfwaffen
Waffenprofil
Wie Einheiten, haben auch Waffen ein Profil. Das Profil listet den Namen der Waffe, den Typ (Einhand, Zweihand, Fernwaffe, usw.) und die die Waffe beschreibenden Werte auf. Waffen haben normalerweise vier Werte: Kurze Reichweite (KR), Mittlere Reichweite (MI), Maximale Reichweite (MR) und Schaden (SCH).Zusätzlich zu diesen Werten haben einige Waffen auch noch Sonderregeln, die zusätzliche Schadenseffekte beschreiben, in ihrem Profil.
Kurze Reichweite (KR) (Close Range)
Dieses ist die optimale Distanz (in Inch), über die eine Waffe wirken kann. Zwar kann sie auch auf Ziele über dieser Entfernung schiessen, sie verliert aber an Genauigkeit.
- Wenn die Waffe SB (Schablone) in ihrem Reichweitenprofil hat, wird eine Schablone benutzt (siehe weiter unten).
- Hat eine Waffe NK (Nahkampf) in ihrem Reichweitenprofil, kann sie nur im Nahkampf eingesetzt werden.
- Sollte die Waffe W (Werfen) in ihrem Reichweitenprofil haben, gilt sie als “geworfene Waffe” und unterliegt den Regeln für Wurfwaffen.
Mittlere Reichweite (MI) (Medium Range)
In der mittleren Reichweite kann die Waffe noch halbwegs effektiv eingesetzt werden. Wird innerhalb dieser Reichweite gefeuert, gilt ein Abzug von -4 auf FW.
Maximale Reichweite (MR) (Maximum Range)
Dieses ist die einer Waffe maximal mögliche Angriffsdistanz in Inch. Wird innerhalb dieser Distanz gefeuert, gilt ein Abzug von -8 auf den FW-Wurf.
Schaden (SCH) (Damage)
Dieser Wert legt fest wieviel Schaden eine Waffe anrichten kann. Je höher der Wert, desto höher die Chance, das die Waffe eine Rüstung durchdringen und Schaden anrichten kann. Alle Nahkampfwaffen haben einen Grundschaden, den sie verursachen. Dieser Wert wird der Stärke-Wert (ST) des Waffenbesitzers hinzugefügt um den tatsächlichen SCH-Wert zu erhalten. Einige Waffen haben sogar einen SCH-Modifikator (siehe Beispiel unten):
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Klauen-Hellebarde | NK | - | - | ST+8 (x2) | - |
Waffen mit Schadensmodifikator
Einige besonders effiziente oder bösartige Waffen haben einen SCH-Modifikator. Wenn eine solche Waffe trifft, muss das Opfer einen Rüstungswurf für jeden Modifikator machen. Z.B. zweimal bei einem Modifikator von x2, dreimal bei x3, usw.
Denke es dir einfach so:
Ein Schwert mit gezahnter Klinge schneidet nicht nur ins Fleisch, sondern richtet auch noch weiteren Schaden an, wenn es herausgezogen wird. Oder man stattet eine Pfeil mit einer wiederhakenbesetzten Spitze aus, so das er, wenn er das Opfer trifft, sich schmerzhaft tiefer bohrt. Es könnte natürlich auch nur eine besonders scharf geschliffene Klinge sein, die tiefer als andere schneidet.
Hervorragender Erfolg:
Wenn bei einem Rüstungswurf eine 1 geworfen wird, braucht man gegen verbleibenden Schaden nicht mehr zu würfeln. Wenn z.B. eine 1 bei dem ersten Rüstungswurf gegen eine Waffe mit x3 geworfen wurde, wehrt man alle drei Angriffe ab, nicht nur gegen den Ersten. Wird erst beim zweiten eine 1 geworfen, erhält man den eventuellen Schaden aus dem ersten Treffer, braucht sich aber um die anderen zwei nicht zu kümmern. (Wichtig: Deswegen alle Rüstungswürfen von Treffer solcher Waffen nacheinander würfeln!)
Patzer:
Wird eine 20 beim Rüstungswurf geworfen, dann erleidet man automatisch alle restlichen Wunden die die Waffe austeilen kann. Z.B. würfelst du beim ersten Rüstungswurf eine 20 gegen eine Waffe mit x3, dann musst du alle drei Verletzungen auf dich nehmen. Solltest du gegen den ersten bestehen, aber beim zweiten Wurf eine 20 werfen, musst du zwei Wunden erleiden.
Dies würde in etwa einer scheunentorgrossen Lücke in deiner Deckung entsprechen. Dein Gegner fühlt sich eingeladen mit einem Streich seines Zweihänders deinen Kopf von den Schultern zu nehmen!
Waffen
Es gibt viele verschiedene Arten von Waffen in Chronopia. Jeder der folgenden Waffenbeschreibungen soll dabei helfen die Bedeutung der Profilwerte zu verdeutlichen.Gelegenheitswaffen (Opportunistic Weaponry)
Manchmal verlieren Kämpfer ihre Waffen im Lauf eines Kampfes. Seiner Hauptmöglichkeit sich zu wehren oder anzugreifen beraubt, muss das Modell sich nun auf das verlassen, was gerade zur Hand ist. Dies kann die Form von Stöcken, Steinen oder sogar Fackeln annehmen. Man versucht alles zu nehmen, was man kriegen kann. Natürlich wird die Stärke (ST) zum Schaden einer Waffe hinzuaddiert.
Obwohl sie es eigentlich verabscheuen, werden Kämpfer trotzdem darauf zurückkommen solange es ihnen zu überleben hilft.
Natürliche Waffen (Natural Weapons)
In Chronopia können geschärfte Klauen, spitzgefeilte Zähne, kräftige Hörner und noch vieles andere zu den natürlichen Waffen gezählt werden. Immer wenn eine Figur mehr als eine natürliche Waffe hat, kann es für in einer Handlung mit allen natürlichen Waffen angreifen, ausser das Figurenprofil besagt etwas anderes.
Beispiel: Ein Reittier entscheidet sich eine Handlung für den Nahkampf aufzuwenden, es kann nun für eine Handlung sowohl mit seiner Tritt- und seiner Bissattacke angreifen.
Ausserdem können einige Bestien mit blitzschneller Geschwindigkeit ihre natürlichen Waffen anwenden. Um dieses anzuzeigen wird eine Zahl vor den Namen der Waffe gesetzt. Diese Zahl sagt aus, wieviele Angriffe pro Handlung damit ausgeführt werden können.
Beispiel: Ein Profil für eine natürliche Waffe wäre: (2x) Stich (14). Diese Waffe kann also zweimal pro verwendete Handlung zuschlagen, ist eine Stichattacke und richtet 14 Schaden an.
Einhandwaffen (Single-Handed Weapons)
Einhandwaffen sind Waffen, die mit einer Hand gehalten werden. Zu dieser Kategorie gehören: Schwerter, Streitkolben, Äxte, Streitflegel, Hämmer, Keulen, usw. Der Vorteil im Gebrauch dieser Waffen liegt meist darin, das sie flink eingesetzt und mit einem Schild kombiniert werden können, was die Verteidigung unterstützt.
Einheiten mit diesen Waffen stellen den Grossteil der in Chronopia aufeinanderprallenden Streitkräfte.
Zweihandwaffen (Two-Handed Weapons)
Zweihandwaffen sind oft massiv, mächtig, zerstörerisch und müssen mit zwei Händen gehalten werden. Diese schweren und grossen Kriegswerkzeuge werden nur von den besttrainiertesten Kriegern und Einheiten geführt. In diese Sparte fallen: Zweihandschwerter, Kriegsäxte, Schwere Streitkolben, usw.
Beim Gebrauch von Zweihandwaffen bekommen Modelle keinen Bonus aufgrund von Schilden, ausser es wurde besonders im Profil der Figur erwähnt. Die Mühe die es macht solche Waffen effizient einzusetzen verbietet es meist sich noch anderweitig verteidigen zu können. Kämpfer die Zweihandwaffen und Schilde besitzen haben letztere während des Einsatzes ihrer Schwerter meist auf dem Rücken.
Sollte eine Figur mit einer bestimmten Zweihandwaffe sich im Nahkampf mit mehreren Gegnern befinden, kann es einen "Weitausholenden Angriff" führen, sofern diese Möglichkeit in den Regeln bei der Waffe beschrieben ist. Ein "Weitausholenden Angriff" erlaubt dem Kämpfer, seine Waffe in einem großen Bogen zu schwingen um damit alle Feindfiguren in Basenkontakt zu treffen.
Der Angreifer bestimmt, wo der Schlag anfängt und in welche Richtung er geführt wird. Dann wird gegen jedes dieser Figuren ein Angriff gewürfelt. Die Opfer müssen sich im Frontblickfeld des Angreifers befinden und Basekontakt zu ihm haben. Jeder Angriff wird einzeln abgehandelt. Sollte ein Angriff daneben gehen, endet der "Weitausholenden Angriff". Ansonsten dauert der Angriff so lange, bis alle Figuren im Basekontakt getroffen wurden.
Um die erste Figur zu treffen gibt es einen Abzug von -1 auf NK, auf das zweite -2, auf das dritte -3, usw.
Stangenwaffen (Polearms)
Stangenwaffen sind Waffen mit einem langen Schaft, wie z.B. Speere, Hellebarden, Gleven, usw. Es sind ausserordentlich gefährliche Waffen, die einem Angreifer eine grosse Reichweite verschaffen. Um dies zu verdeutlichen, kann eine Stangenwaffe einen Feind aus 1 Inch Entfernung treffen; die Figur mit dieser Waffe muss also nicht in direktem Basenkontakt mit dem Gegner stehen. Ein Modell mit Stangenwaffe kann so auf eine Figur stürmen/gegenstürmen die 1 Inch weiter entfernt ist als es der normale Bewegungswert erlauben würde. Den Bonus für Stürmen/Gegenstürmen gibt es aber nur wenn die beiden Figuren in Basekontakt kommen.
Dies bedeutet, dass ein Kämpfer mit Stangenwaffe über eine befreundete Einheit derselben oder kleineren Grössenstufe hinweg einen Gegner angreifen kann. Dabei muss der Stangenwaffenbenutzer in Basekontakt mit der befreundeten Figur und diese wiederum in Kontakt mit dem Gegner sein. Es muss aber erwähnt werden, dass mit einer Stangenwaffe nicht die maximal mögliche Zahl an Angreifern erhöht werden kann.
Schilder und Stangenwaffen können nicht zur selben Zeit verwendet werden, ausser es ist besonders in den Regeln des Modells erwähnt worden. Es braucht einiges an körperlichem Einsatz um eine Stangenwaffe richtig einzusetzen, sprich zwei Hände. Meistens wird ein vorhandener Schild dann auf dem Rücken getragen.
Lanzen (Lances)
Lanzen sind lange Waffen die besonders dazu geeignet sind von Pferden aus im Sturmangriff eingesetzt zu werden. Wenn eine berittene Figur mit einer Lanze in den Nahkampf stürmt, dann erhält es statt dem normalen Bonus von +1 auf NK und SCH einen neuen Bonus von +1 auf NK und +2 auf SCH.
Lanzen können nur während des Sturmes in den Nahkampf benützt werden und können, wenn es nicht anders im Waffenprofil steht, im Nahkampf nicht benutzt werden.
Wurfwaffen (Thrown Weapons)
Ein Modell mit einer Wurfwaffe kann eine Handlung darauf verwenden, sie in einem Distanzangriff zu verwenden. Wurfwaffen können 2 Inch plus ein weiteres Inch für jeden Stärkepunkt, den die werfende Figur im Profil hat, geworfen werden, solange nichts anderes im Waffenprofil steht. Ein Wurfwaffe kann während eines Sturmangriffs/Gegensturms eingesetzt werden und zwar zu Beginn (d.h. von dort wo der Sturm begann), also noch vor dem Nahkampf. Dieser Angriff findet vor jeder anderen statt (auch Rammen), Ausnahmen hiervon sind Angriffe mit anderen Wurfwaffen oder Fernkampfwaffen.
Es wird der FW-Wert für den Trefferwurf verwendet; Modifikatoren für Deckung und andere Fernwaffen gelten wie normal, der Sturmangriffbonus kann aber nicht verwendet werden. Sollte die Wurfwaffe ihr Ziel verfehlen oder daß Opfer nicht töten, wird der Sturmangriff wie ein normaler Sturm beendet. Sollten beide Gegner eine Wurfwaffe vor dem Nahkampf benutzten, werden diese gleichzeitig abgehandelt. Der Benutzer einer Wurfwaffe kann nicht zuerst auf das eine Ziel seine Waffe werfen und dann auf ein anderes Ziel losstürmen. Alle Angriffe müssen gegen dasselbe Ziel geführt werden, ausser die Einheitenregeln besagen etwas anderes.
Wird der Gegner getötet bevor es zum Sturmangriff kommt, wird der Werfer an die Position des Getöteten oder dort wo der Sturmangriff geendet hätte, gestellt.
Figuren die nur Wurfwaffen und Nahkampfwaffen besitzen, werden nicht als Fernkampftruppen gewertet wenn es um das Kampfverband / Fernkampfwaffenverband-Verhältnis geht.
Fernkampfwaffen ( Missile Weapons)
Fernkampfwaffen erlauben es der Einheit, den Gegner aus grosser Distanz zu treffen, haben eine hohe Feuerrate und sind in ihrer Reichweite Nahkampfwaffen weit überlegen. Solche Truppen sind in chronopischen Armeekreisen überaus gefürchtet und auch sonst ziemlich gefährlich. Die einzigen Einheiten, die von der beeindruckenden Macht der Fernkampfwaffen völlig unbeeindruckt sind, sind die untoten Skelettkämpfer der Lakaien. Da sie untot sind, verursacht ein losgelassener Hagel von Pfeilen einfach keinen Schaden, die Pfeile schlagen einfach dumpf in ranzig-verrotendes Fleisch.
Zu dieser Gruppe gehören alle Arten von Bögen, Ballisten und Armbrüsten. Das Waffenprofil gibt an ob es sich bei einer Waffe um eine Fernkampfwaffe handelt. Da der Gebrauch einer Fernkampfwaffe normalerweise zwei Hände braucht, können Schilde nur benutzt werden, wenn es das Waffenprofil erlaubt.
Schilde (Shields)
Schilde bieten auf dem Schlachtfeld Schutz vor einer Vielzahl von Angriffen. Da Schilde vergleichsweise einfach herzustellen sind, sind sie unter den Einheiten Chronopias weit verbreitet. Schilde helfen der Figur den Schaden auf ihn niedergehender Angriffe zu vermeiden und ist in den chronopischen Armeen ein häufiges Standardausrüstungsstück. Figuren erhalten einen zusätzlichen Modifikator auf ihren VER-Wert, abhängig von der Art des Schildes den sie mit sich trägt.Ein Modell, das einen schildbewehrten Kämpfer angreift muss sich mit dessen VER-Modifikator herumschlagen (der VER-Wert im Figurenprofil enthält schon den Modifikator des Schildes). Schilde können nur das vordere Blickfeld einer Figur schützen, d.h. die vorderen 180 Grad, solange nichts anderes in den Sonderregeln der Waffe vermerkt wurde. Sollte eine Figur mit Schild von Hinten angegriffen werden, muss sie den Wert des Schildes von ihrem VER-Wert abziehen.
Gegen Fernkampfwaffen arbeiten Schilde etwas anders. Da VER-Modifikatoren nur für Nahkampfangriffe gelten, wird der Schildwert vom FW-Wert des Angreifers abgezogen. Wie üblich wird bei Angriffen in das Rückenblickfeld eines Schildträgers kein Bonus gewährt.
Es gibt viele Arten von Schilden in Chronopia, einige einfach und klein, einfach zu tragen und zusammen mit Einhandwaffen einsetzbar, andere jedoch sind extrem gross und bieten einen exzellenten Schutz gegen Feinde.
Die Schildtypen werden innerhalb folgender Schildkategorien eingeordnet:
Rundschild (Spiked Buckler Shield)
Figuren die mit diesem Rundschild ausgestattet sind, erhalten einen -1 VER-Modifikator gegen Nahkampfangriffen. Dieser Modifikator wurde schon in den VER-Wert deiner Figur integriert, du musst dich darum also nicht mehr kümmern. Ausserdem kann der Rundschild mit einem Schaden von ST+2 als Zweitangriff im Nahkampf eingesetzt werden.
Schild (Shield)
Figuren die mit diesem normalen Schild ausgestattet sind, erhalten einen -1 VER-Modifikator gegen Nahkampfangriffen. Dieser Modifikator wurde schon in den VER-Wert deiner Figur integriert, du musst dich darum also nicht mehr kümmern. Bei Fernangriffen reduziert der Schild den FW-Wert des Angreifers um -1.
Kriegsschild (Warshield)
Figuren die mit dem Kriegsschild ausgestattet sind, erhalten einen -2 VER-Modifikator gegen Nahkampfangriffe. Dieser Modifikator wurde schon in den VER-Wert deiner Figur integriert, du musst dich darum also nicht mehr kümmern. Bei Fernangriffen reduziert der Schild den FW-Wert des Angreifers um -2.
Grosser Kriegsschild (Large Warshield)
Figuren die mit dem Grossen Kriegsschild ausgestattet sind, erhalten einen -3 VER-Modifikator gegen Nahkampfangriffe. Dieser Modifikator wurde schon in den VER-Wert deiner Figur integriert, du musst dich darum also nicht mehr kümmern. Bei Fernangriffen reduziert der Schild den FW-Wert des Angreifers um -3.
Schablonenwaffen (Template Weapons)
Schablonenwaffen umfassen Dinge wie Katapulte und Flammenwerfer. Sie treffen eher ein Gebiet als eine einzelne Figur. Jede figur, das nach dem Abfeuern einer Waffe auch nur teilweise von deren Schablone bedeckt wird, gilt als vom Effekt der Waffe betroffen.Es gibt zwei Arten von Schablonenwaffen, Direktplazierte und Distanzplazierte.
Direktplaziert (Directly placed)
Wird eine direktplazierte Waffe abgefeuert, z.B. ein Flammenwerfer, plaziert man die Schablone im Angriffsbereich (normalerweis die vorderen 180°) der feuernden Figur. Alle Gegner unter der Schablone (auch wenn sie nur teilweise bedeckt wurden) werden automatisch getroffen. Es ist kein Wurf notwendig. Direktplazierte Schablonen können nicht auf Flieger angewendet werden, wenn sie sich nicht in der gleichen Höhenstufe befinden.
Distanzplaziert (Ranged)
Wird eine distanzplazierte Waffe, wie z.B. ein Katapult eingesetzt, erfolgt das Zielen wie normal. Dann wird ein Trefferwurf vorgenommen (falls notwendig). War der Wurf erfolgreich, wird die Schablone über dem Ziel zentriert. Alle Gegner unter der Schablone (auch wenn sie nur teilweise bedeckt wurden) werden automatisch getroffen. Aufgrund der Natur solcher Waffen jedoch wird, wenn der Trefferwurf nicht erfolgreich war, das Zielgebiet zwar getroffen, aber der Schuss weicht von seiner Bahn ab (siehe Abweichung). Distanzplazierte Schablonen können nur auf Flieger verwendet werden, wenn sie sich in der gleichen Höhenstufe wie der Angreifer befinden. Abweichende Schablonen weichen innerhalb einer Höhenstufe immer horizontal, nie vertikal, ab.
Abweichung (Deviation)
Eine Waffe, die distanzplazierte Schablonen benutzt, kann selbst dann Schaden anrichten, wenn der Schuss kein Treffer war. Wenn ein Trefferwurf daneben ging, muss eine Abweichung ermittelt werden um zu sehen wo der Schuss landete.
Um die Distanz und Richtung der Abweichung zu ermitteln, wird einfach ein W20 in der Nähe der Zielfigur geworfen. Die erwürfelte Zahl gibt die Distanz der Abweichung an, die Zehnerwerte des Würfels werden ignoriert. D.h. eine 2 wird zu 2 Inch, eine 12 ebenso zu 2 Inch. Eine 6 wird zu 6 Inch und eine 17 zu 7 Inch, usw. Die Abweichung kann nie weiter sein als 10 Inch.
Um die Richtung der Abweichung zu bestimmen wird bei dem geworfenem W20 einfach auf die Spitze des Dreiecks über der Zahl geachtet (ein W20 besteht ja aus lauter Dreiecken). Die Spitze über der Zahl gibt also die Richtung an und die Zahl sagt wie weit. Auf diese Weise wird die alte Abweichungsschablone der ersten Edition unnötig, man kann sie aber noch weiterverwenden.
Waffen (Liste)
Einhandwaffen (Liste)| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Altaraxt | NK | - | - | ST+6 | Link |
| Armschienen des Drachen | NK | - | - | ST+4 (x2) | - |
| Axt | NK | - | - | ST+2 | - |
| Bastardschwert | NK | - | - | ST+3 | - |
| Blutrauschklinge | NK | - | - | ST+2 (x2) | - |
| Chitinaxt | NK | - | - | ST+2 | - |
| Chitinkolben | NK | - | - | ST+2 (x2) | - |
| Chitinschwert | NK | - | - | ST+2 (x2) | - |
| Dimensionsklinge | NK | - | - | ST+5 | Link |
| Dolch | NK | - | - | ST | - |
| Drachenhammer | NK | - | - | ST+3 | Link |
| Dunkle Klinge | NK | - | - | ST+5 | Link |
| Eisschwert | NK | - | - | ST+3 | Link |
| Ellenbogensporn | NK | - | - | ST+2 | Link |
| Feuerschwert | NK | - | - | ST+3 | Link |
| Goldenes Schwert | NK | - | - | ST+4 | - |
| Gradschwert | NK | - | - | ST+3 | - |
| Handaxt | NK | - | - | ST+1 | - |
| Insektenklaue | NK | - | - | ST+3 | Link |
| Klinge der Ehre | NK | - | - | ST+4 (x2) | Link |
| Klinge der Stürme | NK | - | - | ST+5 | Link |
| Klinge der Verdamnis | NK | - | - | ST+5 (x3) | - |
| Knochenaxt | NK | - | - | ST+5 | Link |
| Krallenschwert | NK | - | - | ST+3 | - |
| Krallenspornen | NK | - | - | ST+1 (x2) | - |
| Kriegsaxt | NK | - | - | ST+3 | - |
| Krummsäbel | NK | - | - | ST+2 | - |
| Krummschwert | NK | - | - | ST+3 | - |
| Kurzschwert | NK | - | - | ST+1 | - |
| Langschwert | NK | - | - | ST+3 | - |
| Parierklauen | NK | - | - | - | Link |
| Reisserklaue | NK | - | - | ST+1 (x2) | - |
| Runenschwert | NK | - | - | ST+2 | - |
| Schlachtaxt | NK | - | - | ST+3 | - |
| Schlangenkopf-Wurfmesser | NK | - | - | ST+3 (x2) | - |
| Schwarze Klinge der Gerechtigkeit | NK | - | - | ST+4 (x2) | - |
| Schwert | NK | - | - | ST+2 | - |
| Schwert der Dämmerung | NK | - | - | ST+6 (x2) | - |
| Schwert der Ehre | NK | - | - | ST | Link |
| Schwert der Nacht | NK | - | - | ST+6 | - |
| Schwert des Phönix | NK | - | - | ST+6 | Link |
| Sensenhandschuh | NK | - | - | ST+3 (x2) | - |
| Sichel | NK | - | - | ST+2 | - |
| Sonnendolch | NK | - | - | ST | Link |
| Stachel-Panzerhandschuh | NK | - | - | ST | - |
| Streitkolben | NK | - | - | ST+2 | Link |
| Widderschädel Streitkolben | NK | - | - | ST+6 (x2) | Link |
| Zeremonienschwert | NK | - | - | ST+4 | - |
Anmerkungen zu einzelnen Einhandwaffen:
- Altaraxt: Erfüllt von Energien des Zwielichtreiches.
- Dimensionsklinge: Bei einem Trefferwurf mit dieser Waffe von 1-3, wird dies wie ein Hervorragender Erfolg behandelt und die Waffe fügt somit automatisch einen Schadenspunkt zu.
- Drachenhammer: Feuerbasiert +2, Zermalmend +3
- Dunkle Klinge: Erfüllt von untoter Energie.
- Eisschwert: Kältebasiert, SCH 11 gegen Kaltblüter.
- Ellenbogensporn: Der Ellenbogenporn zählt als ein freier Zweitangriff wenn er zusammen mit der Spezialfähigkeit "Hinterlistiger Angriff" benutzt wird. Z.B.: Ein Späher des Clan der Schakale greift einen Feind von hinten mit seinen Krallenspornen an, für diese Nahkampfhandlung erhält er nun einen freien Angriff mit dem Ellenbogensporn dazu.
- Feuerschwert: Feuerbasiert +1
- Insektenklaue: Eine Figur mit einem Paar Insektenklauen kann sie einzeln oder zusammen benutzen, wobei der letztere Fall nur eine Handlung kostet aber dafür der Zweitangriffnmalus gilt. So genutzt ist der Schaden 12.
- Knochenaxt: Massive Grösse (kann nur von Figuren mit Grössenstufe 5 benutzt werden), Zermalmend +1.
- Parierklauen: Diese einfallsreiche Waffe bedeckt den ganzen Unterarm des Trägers und besteht aus einem Metallarmschutz und einem Handschuh von dem mehrere Haken ausgehen. Diese Haken wurden defensiv entworfen, also um Angriffe andere Waffen abzufangen und abzulenken. Feinde greifen den Träger mit einem Malus von -1 auf NK an, wogegen der Träger einen +1 Bonus im Nahkampf hat.
- Schwert des Phönix: Feuerbasiert, Mit einer Handlung kann das Schwert noch mehr aufgeheizt werden, bevor der Gegner angegriffen wird. Der Schaden der Klinge beträgt dann für den nächsten erfolgreichen Treffer ST+11.
- Sonnendolch: Feuerbasiert +2
- Streitkolben : Zermalmend +1
- Widderschädel Streitkolben: Zermalmend +2
- Schwert der Ehre: Diese perfekt balancierte Klinge erhält der Herr der Schwerter bei seiner Ernennung für diesen angesehenen Dienst. Sie ist eine tödliche Waffe in der Hand eines Meisters. Wenn der Herr der Schwerter einen erfolgreichen Trefferwurf mit dieser Waffe macht, wird die Differenz zwischen dem benötigten Wurfergebnis und dem Wurf selbst zur Stärke des Herrn der Schwerter hinzugerechnet und ergeben den Schaden den dieser Treffer gemacht hat. Beispiel: Der Herr der Schwerter braucht eine 11 zum Treffen und würfelt eine 5, dann wird mit 6 (11-5) und Stärke (4) der Treffer mit einem Schaden von SCH 10 gewertet.
- Klinge der Ehre: Elfenhass - Befindet sich in LOS und 10 Inch Umgebung Nahkampf ungebundene Elfen, werden diese nach den Regeln für die Spezialfähigkeit "Hass" zu dieser Klinge hingezogen.
- Klinge der Stürme: Blitzschlag - Erhält ein Gegner durch diese Klinge einen Schadenspunkt und lebt noch, muss dieser eine Probe auf den Führungswert machen. Ist er erfolgreich, gibt es keine weitere Auswirkung. Geht die Probe fehl, dann hat das Ziel bei der nächsten Aktivierung eine Handlung weniger. Dieser Effekt ist nicht kumulativ.
Zweihandwaffen (Liste)
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Dämonenkamm | NK | - | - | ST+7 | Link |
| Drachenreisser-Schwert | NK | - | - | ST+9 (x2) | Link |
| Erlöser-Schwert | NK | - | - | ST+8 (x3) | Link |
| Fe-Uri | NK | - | - | ST+10 (x2) | Link |
| Grosser Dreschflegel | NK | - | - | ST+10 | - |
| Grosser Morgenstern | NK | - | - | ST+8 | Link |
| Klingenflegel | NK | - | - | ST+9 | - |
| Klinge von Aspu | NK | - | - | ST+7 | - |
| Kriegshammer | NK | - | - | ST+9 | Link |
| Kriegsschläger | NK | - | - | ST+9 | Link |
| Reiteraxt | NK | - | - | ST+6 | - |
| Schwarzer Hammer | NK | - | - | ST+10 | Link |
| Schwere Axt | NK | - | - | ST+9 | - |
| Schwere Eberaxt | NK | - | - | ST+10 | Link |
| Sense der Zerstückelung | NK | - | - | ST+6 | Link |
| Streitaxt | NK | - | - | ST+9 | Link |
| Vindicator | NK | - | - | ST+10 | Link |
| Viperzahn | NK | - | - | ST+8 (x2) | - |
| Wahrheitsfinder | NK | - | - | ST+11 | - |
| Wolfsaxt | NK | - | - | ST+9 (x2) | - |
| Zweihändige Blutrauschklinge | NK | - | - | ST+9 (x2) | - |
| Zweihändige Chitinaxt | NK | - | - | ST+8 | - |
| Zweihändige Schlachtaxt | NK | - | - | ST+9 | - |
| Zweihändige Stygische Axt | NK | - | - | ST+10 | - |
| Zweihändiger Streitkolben | NK | - | - | ST+8 | Link |
| Zweihändiges Krummschwert | NK | - | - | ST+10 | Link |
| Zweihändiges Lotusschwert | NK | - | - | ST+9 | Link |
| Zweihändiges Runenschwert | NK | - | - | ST+8 | Link |
| Zweihändiges Schwert | NK | - | - | ST+9 | - |
Anmerkungen zu einzelnen Zweihandwaffen:
- Dämonenkamm: Erfüllt mit Untoter Energien und kann weitausholend angreifen.
- Drachenreisser-Schwert: + 1 SCH gegen Kreaturen mit Drachenblut.
- Erlöser-Schwert: + 2 SCH gegen beschworene Kreaturen.
- Grosser Morgenstern: Zermalmend +2.
- Kriegshammer: Zermalmend +4.
- Kriegsschläger: Zermalmend +3.
- Schwarzer Hammer: Verursacht 2 Schadenspunkte, statt 1, bei einem erfolgreichem Treffer und misslungenen Rüstungswurf.
- Schwere Eberaxt: Zermalmend +3.
- Streitaxt: Weitausholend angreifen möglich.
- Zweihändiger Streitkolben: Zermalmend +2.
- Zweihändiges Krummschwert: Weitausholend angreifen möglich.
- Zweihändiges Lotusschwert: Weitausholend angreifen möglich.
- Zweihändiges Runenschwert: Verursacht 2 Schadenspunkte, statt 1, bei einem erfolgreichem Treffer und misslungenen Rüstungswurf.
- Sense der Zerstückelung: Trennender Schwung: Wird dieser Angriff angewendet, macht der Knochengolem einen mächtigen Schwungangriff mit seiner Sense. Dabei macht er für jede Figur in bis zu 1 Inch Entfernung und innerhalb von 180 Grad seines vorderen Sichtbereiches einen eigenen Trefferwurf. Anders als beim "Weitausholenden Angriff" ist jeder dieser Würfe ein normaler Angriffswurf!
- Vindicator: Weitausholend angreifen möglich. Zermalmend +4.
- Fe-Uri: +2 SCH gegen Drachenblut.
Stangenwaffen (Liste)
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Blutspeer | NK | - | - | ST+8 | - |
| Breitspeer | NK | - | - | ST+7 | - |
| Chaosstab | NK | - | - | ST+4 (x2) | Link |
| Chitin Hellebarde | NK | - | - | ST+6 | - |
| Chitinspeer | NK | - | - | ST+5 | - |
| Feuerlanze | NK | - | - | ST+5 | Link |
| Geisterstab | NK | - | - | ST+4 (x2) | - |
| Goldener Speer | NK | - | - | ST+8 | Link |
| Hellebarde | NK | - | - | ST+6 | - |
| Klauen-Hellebarde | NK | - | - | ST+8 (x2) | - |
| Krallenspeer | NK | - | - | ST+7 | - |
| Kristallspeer | NK | - | - | ST+9 | - |
| Langspeer | NK | - | - | ST+6 | - |
| Schamanenstab | NK | - | - | ST+4 | - |
| Schweren Langspeer | NK | - | - | ST+7 | - |
| Speer | NK | - | - | ST+5 | - |
| Speer der Tugend | NK | - | - | ST+6 (x2) | - |
| Speer des Zorns | NK | - | - | ST+4 | - |
| Stabaxt | NK | - | - | ST+7 | - |
| Stab der Drachenart | NK | - | - | ST+3 | Link |
| Stab der Netzspinne | NK | - | - | ST+2 | Link |
| Stab der sieben Höllen | NK | - | - | ST+2 (x2) | Link |
| Todesspiess | NK | - | - | ST+6 (x3) | - |
| Verstümmler | NK | - | - | ST+10 | - |
| Zeitstab | NK | - | - | ST+4 (x2) | - |
| Zweihandspeer | NK | - | - | ST+6 | - |
Anmerkungen zu einzelnen Stangenwaffen:
- Chaosstab: Der Chaosstab erlaubt es dem Träger eine beschworene Einheit ohne Verwendung einer Handlung zu beherrschen.
- Feuerlanze: Durch Aufbringen einer Handlung, kann der Träger der Flammenlanze einen glühenden Flammenstrahl entfesseln und ihn auf den Gegner vor ihm richten. Die Schablone kann in beliebiger Richtung im Frontblickfeld der Figur plaziert werden, aber die Base muss von deren Spitze berührt werden. Jede von der Schablone berührte Figur wird automatisch getroffen und muss einen Rüstungswurf gegen Flammen, SCH 10, machen. Der Angriff fällt unter Schleichender Schaden und ist Feuerbasiert.
- Goldener Speer: Gilt als Lanze und als Stangenwaffe.
- Stab der Drachenart: Unter Aufbringung von zwei Handlungen kann der Besitzer dieses Stabes ihn in die Höhe schwingen und ihn kraftvoll in den Boden rammen. Von der Vorderseite des Modells aus bricht eine mächtige Schockwelle los und breitet sich vor ihm aus. Jede Figur innerhalb 12 Inch und im Frontblickfeld (180°) des Benutzers muss sich gegen eine SCH 6 Angriff wehren. War die Abwehr erfolgreich, muss die betroffene Figur noch eine FG-Probe schaffen um nicht umgeworfen zu werden. Schafft sie diesen nicht, wird sie auf die Seite gelegt und gilt als Niedergestreckt. Im Erfolgsfall konnte sie ihr Gleichgewicht halten und kann normal agieren. Ausserdem wird keine Figur mit Drachenblut den Träger des Stabes angreifen. Jedes Drachenblut, dass gezwungen wird den Träger anzugreifen, muss eine FG-Probe ablegen. Im Erfolgsfall kann es mit -2 auf NK angreifen. Bei Versagen wird es den Träger des Stabes im Laufe dieser Runde nicht angreifen.
- Stab der Netzspinne: Wenn das Netz vom Stab der Netzspinne geworfen wird, wird die entsprechende Schablone einfach an die Base des Benutzers gelegt. Alle Figuren die unter der Schablone liegen, mässen eine "In Deckung Springen"-Probe ablegen um zu sehen, ob sie dem klebrigen Netz ausweichen können. Jede Figur muss mit einem W20 würfeln, bei einem Wert von 10 und weniger sind sie erfolgreich dem Netz ausgewichen. Bei Versagen wird das Modell auf die Seite gelegt und erhält den Status Niedergestreckt. Das einzige was eine eingesponnene Figur machen kann, sind Befreiungshandlung mit denen es sich aus dem Netz befreien kann. Die Stärke des Netzes ist 10 (ST). Wenn eine besondere Spinne gewählt wird, gelten deren Werte vor dem hier geschriebenen.
- Stab der sieben Höllen: Der Stab der sieben Höllen erlaubt es dem Nekromanten eine beschworene Untoteneinheit ohne Verwendung einer Handlung zu beherrschen. Ausserdem kann der Stab einer untoten Figur innerhalb der Kommandoreichweite des Besitzers einen erhöhten NK- und FW-Wert verleihen. Die Auswirkungen dieses Effektes erhöhen die betroffenen Werte um +2.
Lanzen (Liste)
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Chitinlanze | NK | - | - | ST+7 | - |
| Goldener Speer | NK | - | - | ST+8 | Link |
| Lanze | NK | - | - | ST+9 | - |
Anmerkungen zu einzelnen Lanzen:
Wurfwaffen (Liste)
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Blütenbombe | 2+ST (W) | - | - | ST+6 | Link |
| Netz | 2+ST (W) | - | - | - | Link |
| Schmale Wurfdolche | 2+ST (W) | - | - | ST+1 | - |
| Schwerer Wurfspeer | 2+ST (W) | - | - | ST+4 | - |
| Sensenspeer | 5+ST (W) | - | - | ST+2 | Link |
| Stachelspeer | 2+ST (W) | - | - | ST+2 | - |
| Wurfpfeil | 2+ST (W) | - | - | ST+1 | - |
| Wurfspeer | 2+ST (W) | - | - | ST+3 | - |
Anmerkungen zu einzelnen Wurfwaffen:
- Blütenbombe: Die Blütenbombe benutzt die Kleine Explosion-Schablone und wird auf die getroffene Figur zentriert. Alle von der Schablone getroffenen Figuren erleiden einen Schaden von 10. Wird daneben geworfen, kommen die normalen Regeln für Abweichung zur Anwendung.
- Netz: Für das geworfene Netz wird ein normaler Trefferwurf benötigt. Ist dieser erfolgreich muss der Gegner einen Rüstungswurf ablegen. Wenn der Gegner seinen Rüstungswurf nicht schafft, ist er im Netz gefangen. Eine Figur im Netz wird auf die Seite gelegt und gilt als Niedergestreckt. Das einzige was ein im Netz gefangene Figur machen kann, ist eine Befreiungshandlung mit denen es sich aus dem Netz befreien kann. Die Stärke des Netzes ist 10 (ST).
- Sensenspeer: Die den Sensenspeer werfende Figur kann mit einer Handlung werfen und bewegen.
Fernkampfwaffen (Liste)
| Name | KR | MI | MR | SCH | Notiz |
| Armbrust | 6 | 12 | 18 | 10 | Link |
| Blasrohr | 5 | 10 | 15 | 4 (x2) | Link |
| Bogen | 8 | 16 | 24 | 6 | Link |
| Flammenwerfer | SB | - | - | 14 | Link |
| Feuerrunen-Langbogen | 9 | 20 | 27 | 7 | Link |
| Handarmbrust | 4 | 8 | 12 | 5 | Link |
| Kompositbogen | 10 | 24 | 30 | ST+4 | Link |
| Kurzbogen | 7 | 14 | 21 | 5 | Link |
| Langbogen | 9 | 20 | 27 | 7 | Link |
| Langes Blasrohr | 7 | 14 | 21 | 6 (x2) | Link |
| Schleuder | 6 | 12 | 18 | 4 (x2) | Link |
| Schwere Armbrust | 7 | 14 | 21 | 12 | Link |
| Schwere Handarmbrust | 5 | 10 | 15 | 8 | Link |
| Schwere Klingenarmbrust | 7 | 14 | 21 | 12 | Link |
| Schwere Repetierarmbrust | 6 | 12 | 18 | 11 | Link |
| Spalter-Armbrust | 20 | 30 | 40 | 14 (x2) | Link |
| Sporen-Blasrohr | SB | - | - | - | Link |
Anmerkungen zu einzelnen Fernkampfwaffen:
- Armbrust: FR 1/2.
- Blasrohr: FR 2/1.
- Bogen: FR 1/1.
- Flammenwerfer: Feuerbasiert. Der Flammenwerfer benutzt die Flammen-Schablone. Alle von der Schablone berührten Figuren werden getroffen und müssen einen erfolgreichen Rüstungswurf schaffen um nicht getroffen zu werden. Misslingt dieses und hat das Opfer mehr als eine Wunde, muss es so lange gegen Rüstungswürfe machen, bis es entweder tot ist oder den Wurf schafft. FR 1/2.
- Feuerrunen-Langbogen: Feuerbasiert. FR 1/1.
- Handarmbrust: Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/1.
- Kompositbogen: ST wird zum SCH-Wert hinzugerechnet. FR 1/1.
- Kurzbogen: FR 1/1.
- Langbogen: FR 1/1.
- Langes Blasrohr: FR 1/1.
- Schleuder: FR 2/1.
- Schwere Armbrust: FR 1/2.
- Schwere Handarmbrust: Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/2.
- Schwere Klingenarmbrust: Wird im Nahkampf ein erfolgreicher Treffer mit den Klingen (SCH 4) geführt, kann mit derselben Handlung auch ein Schuss abgefeuert werden. Zuerst wird eine FG-Probe abgelegt, bei Erfolg kann gefeuert werden. Wird die Armbrust auf diese Weise abgefeuert, wird der NK-Wert an Stelle des FW-Wertes benutzt. FR 1/2.
- Schwere Repetierarmbrust: Die Schwere Repetierarmbrust kann für jede verwendete Handlung zweimal schiessen. Wird dabei während einer Handlung auf zwei verschiedene Figuren gefeuert, dürfen diese nicht weiter als 4 Inch voneinander entfernt sein und es muss eine LOS geben. FR 2/1.
- Spalter-Armbrust: Kann nur gegen Ziele die weiter als 10 Inch sind abgefeuert werden. FR 1/2.
- Sporen-Blasrohr: Benutze die Sporen-Blasrohr Schablone. Alle Figuren unter der Schablone müssen einen Rüstungswurf gegen einen SCH von 10 schaffen oder eine Wunde erleiden. Hat das Opfer mehr als eine Wunde und der Rüstungswurf misslang, muss es so lange gegen die Waffe werfen bis es entweder tot ist oder den Wurf schafft. FR 1/2.
Kräfte und Verzauberungen der Waffen
Bestimmte Waffen haben eine ihnen eigene Verzauberung, die böse Auswirkungen gegen gewisse Figurenklassen haben kann. Andere Waffen sind allein schon wegen ihrer natürlichen Mächtigkeit berüchtigt, welche ihnen auch ausserhalb des Kampfes einen Bonus verschafft. Die Effekte werden folgend aufgelistet:
Energien des Zwielichtreiches:
Waffen die im Zwielichtreich geschmiedet wurden, tragen noch etwas von diesem höllischen Ort mit sich. Diese dunklen Energien sind gefährlich für Figuren gesegneter Natur. Gegen Figuren, die mit "Gesegnet" gekennzeichnet sind, richten diese Waffen +1 mehr Schaden an.
Untote Energie:
Die dunklen Kräfte der Nekromantie haben Waffen hervorgebracht, die die negativen Energien aufsaugen welche zur Belebung der Untoten gebraucht werden. Waffen erfüllt von diesen Energien sind ein Anathema für Figuren elementarer Natur. Waffen mit untoter Energien erhalten gegen Elementare einen Bonus von +1 auf NK.
Zermalmende Waffen:
Diese mächtigen Waffen sind sowohl tödlich für lebende Wesen als auch sehr zerstörerisch gegen Untote. Zermalmende Waffen richten zusätzlichen Schaden gegen Maschinen und viele Geländedetails wie Türen oder Wände an. Der zusätzlich angerichtete Schaden wird neben dem Begriff "Zermalmend" angegeben und wird zum SCH-Wert addiert. Ausserdem wird beim Einsatz einer zermalmenden Waffe gegen Geländedetails wie Türen und Wände nicht nur SCH-Wert mit diesem Bonus bedacht, sondern auch der NK-Wert.
Standarten
Viele Kampverbände in Chronopia tragen im Krieg Banner gegen ihre Feinde. Die königlichen Streitkräfte der Erstgeborenen z.B. marschieren unter dem Zeichen ihres Königs und unter ihren Einheitenfarben. Die Schwarzblüter sammeln sich zum Marsch unter grossen Bannern, die ihre militärische Macht und früheren Siege verkünden. Die Zwerge versammeln sich unter den uralten Runen ihrer Gründerväter, während die Elfen unter den strahlenden Haussymbolen marschieren.Egal welche Armee ins Feld geschickt wird, die Standarten der Kampfverbände sind ihr Herz und ihre Seele, die ihre Zugehörigkeit verkünden und dem Feind eine unausgesprochene Herausforderung entgegenschleudern. Unmöglich zu verfehlen, stellt eine Standarte eine mächtige Präsenz in einem Kampfverband dar, die es dem Anführer erlaubt seinen Männern Zeichen zu geben und als Fokuspunkt für sich sammelnde Truppen dienen kann. Um dieses zu verdeutlichen hat jede Einheit mit einer Standarte 1 Inch mehr Kommandoreichweite.
Nahkampfstandarte (Standard of Striking)
Diese wundervollen Banner stellen die grössten Taten der mächtigsten Helden oder Persönlichkeiten eines Kampfverbandes dar und erzählen von ihrem Ruhm und ihren vielen Siegen. Oft sind sie angefüllt mit klassischen Momenten, die einen hohen Symbolwert für die Legenden und den Glauben des Volkes haben. Voller Bilder und Worten von inspirierender Kraft, wird diese Standarte von einem privilegierten Nahkampf-Kampfverband hochgehalten und rührt das Blut und die Herzen zum Sieg an.
Kosten: 10
Wenn ein Kampfverband diese Standarte in seinen Reihen hat bekommen alle Modelle +1 auf ihren NK-Wert.
Befehlsstandarte (Standard of Command)
Es gibt Zeiten in denen muss ein Kampfverband gesammelt werden um gegen etwas zu kämpfen was man nur noch als übermächtigen Gegner bezeichnen kann, gegen eine Macht, so erschreckend, das geringere Truppen in ihrer Nähe vor Angst zerfliessen würden. Dieses Banner wurde so geschaffen, das es den Truppen unter seinem Einfluss das extra an Vertrauen vermittelt, das sie ihre Furcht überwinden und für die Sache ihres Anführers kämpfen lässt.
Kosten: 10
Trägt ein Kampfverband die Befehlsstandarte in die Schlacht, erhalten alle Mitglieder des Verbandes einen Bonus von +1 auf FG.
Standarte der Zielsicherheit (Standard of Accuracy)
Konzentration und Fokus sind die Schlüssel zum Erfolg einer Fernkampfeinheit. Einen kühlen Kopf zu bewahren, während der Gegner um einen herum wütet, ist eine von vielen Kommandeuren sehr gesuchte Gabe. Einige versuchen durch hartes Training den Willen zu stählen, während andere mit dieser Standarte in ihren Reihen ihre Trefferchancen zu verbessern suchen. So geschaffen, das es der Einheit einen Fokus gibt, erhöht dieses Banner deren Konzentration und Ruhe, was ihnen erlaubt den Tod effektiver auf ihre Gegner regnen zu lassen.
Kosten: 10
Ein Einheit mit dieser Standarte in ihren Reihen erhöht den FW-Wert aller Modelle um +1.
Standarte der Standhaftigkeit (Standard of Steadfastness)
Ein der Befehlsstandarte überlegeneres Symbol, schafft die Standarte der Standhaftigkeit es, eine mächtige zauberartige Aura über die Einheit zu legen. Das Marschieren unter dieser Standarte macht eine Einheit immun gegen die Effekte von Panik und Furcht, allerdings nur solange die Standarte gut zu sehen ist.
Kosten: 30
Trägt eine Einheit die Standarte der Standhaftigkeit erhalten alle Figuren die Fähigkeit "Unerschütterlich" (siehe Spezialfähigkeit mit diesem Namen).
Standarte der Führerschaft (Standard of Leadership)
Unter dem starken Einfluss dieser Standarte muss eine Einheit nie Panikproben ablegen, wenn sich ihre Zahl vermindern sollte. Wird die Standarte gut sichtbar hochgehalten werden die Soldaten trotz überwältigender Nachteile weiterkämpfen.
Kosten: 15
Wird eine Einheit mit dieser Standarte ausgerüstet, ist sie immun gegen Panik.
Standarte der Tapferkeit (Standard of Fortitude)
Sich inspirierender Bildwerke bedienend, vergrössert diese Standarte das Vertrauen der Kämpfer unter ihr, was diese Immun macht gegen die Aura der Furcht die manche Einheiten verbreiten. Solange diese Standarte im Wind flattert, muss keine Figur Proben gegen Furcht ablegen.
Kosten: 15
Ein mit dieser Standarte ausgerüsteter Kampfverband ist immun gegen Furcht.
Furchtstandarte (Standard of Fright)
So aufbauend diese Standarte auf die Soldaten unter ihr wirkt, so sehr fürchten sich die Truppen, die gegen sie ziehen müssen. Mit schrecklichen Zeichnungen versehen (zumindest für den Betrachter), verursacht die Furchtstandarte in allen Einheiten, die in den Umkreis ihrer Aura kommen, wodurch diese entweder schlechter kämpfen oder gleich fliehen.
Kosten: 15
Ein Kampfverband mit dieser Standarte verursacht Furcht in allen Gegnern.
Standarte der Tarnung (Standard of Concealment)
Erfüllt von seltsamen Kräften und Magie, knattert diese Standarte über den Köpfen und verbreitet ihren unheimlichen Effekt um die sie tragende Einheit herum. Fernkampftruppen, die versuchen die Mitglieder dieses Kampfverbandes zu beschiessen, tun dies mit erheblich Nachteilen. Die Standarte der Tarnung verwischt und verzerrt die Gestalt der Truppen unter ihr.
Kosten: 10
Eine Figur, die versucht auf ein Mitglied dieses Kampfverbandes zu schiessen, erleidet einen Abzug von -2 auf FW.
Verteidigungsstandarte (Standard of Deflection)
Einige schreiben dieser Standarte viele seltsame Kräfte zu, während andere einfach nur von ihrer Inspirationskraft sprechen. In beiden Fällen ist das Endresultat das gleiche: Einheiten unter dem Schutz dieser Standarte scheinen schwerer als andere zu treffen sein. Die meisten fühlen, das die Standarte dazu dient, die Truppen aktiver eingreifen zu lassen und sie empfindlicher für die Schlacht um sie herum macht. Ob dies nun durch Magie geschieht oder einfach nur cleveres Design, das Ergebnis kann nicht wegdiskutiert werden.
Kosten: 10
Wird ein Kampfverband mit dieser Standarte ausgestattet, bekommen alle Figuren einen Bonus von -1 auf ihren VER-Wert.
Standarte der Stärke (Standard of Vitality)
Obwohl Standarten viele Effekte auf Kampfverbände haben, ist die Standarte der Stärke die am häufigste vorkommende. Ausgeschmückt mit inspirierenden Szenen und Symbolen, bieten diese Standarten ihren Verbänden eine höhere Vitalität.
Kosten: 10
Ist ein Kampfverband mit dieser Standarte ausgestattet, bekommt jedes Mitglied einen Bonus von +1 auf die Stärke (ST).
Standarte der Stärke (Standard of the Hatred)
Kosten: Keine
-> ausschliesslich für den Unheligen Champion (Lakaien)
Schliesst sich der Unheilige Champion mit dieser Standarte einem Kampfverband Untoter an, vergrössert sich die Kommandoreichweite um +2 Inch.
Ikone des Krieges (The Avatar of War)
Kosten: 30
Schadenspunkte: 2
Rüstungswert: 20
-> Einmal pro Armee (nur für Lakaien erhältlich)
-> Muss vom Unheiligen Champion getragen werden.
Die Ikone des Krieges erhöht den Bewegungswert aller Untoter der Armee um ein Inch, mit Ausnahme des Trägers der Ikone. Ausserdem erhöht sie die Stärke alle Untote der Armee um einen Punkt.
Mit dem Ausschalten des Champions oder der gezielten Zerstörung der Ikone (siehe Werte oben) gehen die Effekte verloren.
Banner der aufsteigenden Finsternis (Banner of Darkness Rising)
Häufig wird eine zerfledderte Standarte an ein Skelettkoloss gebunden, womit diese hoch über dem Schlachtfeld weht. Manchmal wird die Standarte durch das Banner der aufsteigenden Finsternis ersetzt. Diese scheinbar ruinierte Standarte verursacht einen Schleier des Schattens, der das riesige Skelett in einer Woge aus Rauch umgibt. Die meisten Gegner unterliegen dem Schauer des Banners und werden dadurch orientierungslos.
Kosten: 15
-> ausschliesslich für den Skelettkoloss (Lakaien - Nekromantenspruchliste)
Kämpft der Skelettkoloss mit dem Banner gegen einen Gegner mit der Spezialfähigkeit "Blindkampf", verliert der Gegner den Nutzen seiner Spezialfähigkeit. Bei Angriffen durch den Skelettkoloss werden Abzüge des Verteidigungswert vom Angegriffenen nicht gewertet. Figuren mit der Spezialfähigkeit "Blindkampf" behalten jedoch ihren normalen Verteidigungswert.
Musikinstrumente
Während Standarten die sichtbare Darstellung der Zugehörigkeit eines Kampfverbandes sind, stellen Musikinstrumente die hörbare Verkörperung und effektive Kommunikationsmittel dar, deren rhythmische Töne selbst über den Lärm des Gemetzel hinweg vernommen werden können. Einheiten, die Musiker und Standartenträger aufbieten, erhalten kombinierte Vorteile und gelten als sehr diszipliniert und äusserst effektiv. Musikinstrumente können eine Vielzahl von Formen annehmen und variieren von Volk zu Volk. Die häufigsten Typen von Musikinstrumenten in chronopischen Schlachten sind die wiederhallenden Trommeln und schmetternde Hörner.Trommeln
Schwarmtrommel (Drums of the Indomitable Will)
Hauptsächlich von den Sumpfgoblins benutzt, werden diese Trommeln typischerweise aus den ausgehöhlten Schädeln erschlagener Feinde hergestellt. Die Haut der Feinde wird abgezogen und dann straff über das offene Schädeldach gespannt. Wird die Trommel von einem fähigen Musiker gespielt, verleiht sie einem Kampfverband erstaunliche Stärke und Wildheit.
Kosten: 20
Besitzt ein Kampfverband diese Trommel erhalten alle Mitglieder einen Bonus von +1 auf NK und ST.
Trommel der Gottesanbeter (Drums of the Ferocity)
Sie wird in den Verlorenen Landen von den Gottesanbeter hergestellt und verbreitet Schwingungen die Einheiten in einen wilden Tötungsrausch verfallen lassen, während Feinde vom unirdischen Heulen der Trommel beunruhigt werden.
Kosten: 15
Besitzt ein Kampfverband diese Trommel erhalten alle Mitglieder die Spezialfähigkeit "Wildheit".
Ahnentrommel (Ancestral Drum)
Besonders verzaubert duch uralte arkane Riten, bieten diese Trommeln einen spürbaren Schutz gegen alle Zauber, die gegen die Figuren dieser Einheit gerichtet sind. Der einzigartige Klang dient dazu die Harmonien der feindlichen Magie zu stören und wie zu erwarten sind diese Trommeln selten und sehr gefragt wenn es gegen magiebegabte Gegner geht.
Kosten: 20
Besitzt ein Kampfverband diese Trommel erhalten alle Mitglieder die Spezialfähigkeite "Magieresistenz".
Hörner
Das Horn der Göttin (Horn of the Goddess)
In den harschen Ländern des Nordens von einem Schamanen der Beserker gefertigt, entfährt diesen Instrumenten ein mächtiger Ton, der die Harmonien aller gegen es gerichteten Magie stört. Unter den Berserker ist dieser Effekt als "Mantel der Göttin" bekannt, weil er die Fähigkeit hat arkane Magie zu reflektieren. Kampfverbände die diese besonderen Hörner tragen sind sehr gut gegen die Kräfte eines feindlichen Magiers geschützt. Erbeutete Hörner der Göttin können in vielen chronopischen Armeen gefunden werden.
Kosten: 15
Wenn ein Kampfverband das Horn der Göttin trägt, erhält die gesamte Einheit die Spezialfähigkeit "Magieresistenz".
Schlachthorn (Battle Horn)
Einen tiefen inspirierenden Ton hervobringend, lässt der Klang dieses Horns die Herzen der Mitglieder eines Verbandes anschwellen, was sie während ihrer Mission entschiedener durchgreifen und besser auf ihr Ziel fokusieren lässt. Keiner der diese bewegenden Klänge gehört hat, wird davon unbewegt bleiben.
Kosten: 20
Wenn ein Kampfverband das Schlachthorn trägt, erhält der gesamte Verband einen Bonus von +2 auf FG.
Horn der Fäulnis (Horn of Decay)
(kann nur vom Chaosfürst der Lakaien gekauft werden)
Dieses gefürchtete Instrument verursacht eine tiefe nicht abzuschüttelnde Furcht, die in das Herz derer kriecht, die unglücklich genug waren seinen schabenden Klang zu hören. Es wird von den Überlebenden verschiedener Schlachten, die dessen auf- und abschwellenden Klang hörten, berichtet, das der schreckliche Ton grauenhafte Bilder in die Köpfe trägt. Bilder von schrecklichem, unvermeidlichem Tod.
Kosten: 30
Wird das Horn der Fäulnis geblasen, dies benötigt zwei Handlungen, mässen alle Gegner innerhalb eines Radius von 15 Inch um den Chaosfürst eine Moralprobe gegen Furcht ablegen.
Horn der Finsternis (Horn of Darkness)
Hergestellt aus den Hörnern eines tief in dem Zwielichtreich lebenden schrecklichen Wesens, “trinkt” dieses Horn die Fähigkeiten derer die seinen honigsüssen Klang hören. Feindeinheiten, die diesem Klang ausgesetzt waren sprachen von weich werdenden Knien, einem Nachlassen der Kräfte und Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Nur in den Reihen der Lakaien und ihrer Verbündeten zu finden, wird dieses Horn von allen übrigen Völkern Chronopias verachtet.
Kosten: 20
Alle Gegner in einem Umkreis von 6 Inch um die Figur mit dem Horn der Finsternis herum, erhalten einen Malus von -1 auf NK und FW.
Nar'gahresh's Horn (Horn of Nar'gahresh)
Das Horn is ein altes Artefakt, das, nach widerwärtigen Schriften, von dem gleichen Erznekromanten erstellt wird, der sein Namengeber ist. Indem er das Horn einem unheiligen Dämonen entnommen hat und es durch finstere Rituale zu einer grauenhafte Waffe wandelte, hat der Erznekromant etwas erschaffen, das nach und nach ein allgemeiner Anblick in den Armeen der Lakaien geworden ist. Glücklicherweise für die sterblichen Rassen, sind nur die Skelettkolosse, diese dunklen und beschworenen Kreaturen, in der Lage das Horn zu nutzen.
Kosten: 18
-> ausschliesslich für den Skelettkoloss (Lakaien - Nekromantenspruchliste)
Unter Einsatz von zwei Handlungen, wirft das Horn siedendes Unrat und dämonischen Abfall aus. Nutze die Flammenlanze-Schablone zur Feststellung des Angriffes und seiner Reichweite. Jede Figur unter (zu mehr als die Hälfte) diesem widerlichen Strahl, erleidet einen Treffer mit SCH 15.
Das Horn des Schmutzes, wie es unter den Erstgeborenen genannt wird, kann auch in Nahkämpfe eingesetzt werden, wenn es sich seitens der verbündeten Einheiten um Skelette handelt, die immun gegen dessen Auswirkungen sind.
Waffennamenübersetzung (englisch/deutsch)
In Klammern die deutsche, oben in den Tabellen genutzte Bezeichnung.Einhandwaffen
Altar Axe (Altaraxt); Axe (Axt), Bastard Sword (Bastardschwert); Black Blade of Justice (Schwarze Klinge der Gerechtigkeit); Bone Cleaver (Knochenaxt); Brawling Gauntlet (Stachel-Panzerhandschuh); Chitin Axe (Chitinaxt); Chitin Sword (Chitinschwert); Claw Spike (Krallenspornen); Cursed Blade (Klinge der Verdammnis); Dagger (Dolch); Darksword (Dunkle Klinge); Dragon Hammer (Drachenhammer); Dragon Tooth Bracer (Armschienen des Drachen); Elbow Spike (Ellenbogensporn); Falchion (Krummschwert); Firesword (Feuerschwert); Gauntlet Scythe (Sensenhandschuh); Gilded Sword (Goldenes Schwert); Hand Axe (Handaxt); Icesword (Eisschwert); Longsword (Langschwert); Mace (Streitkolben); Mantis Claw (Insektenklaue); Parrying Claw (Parierklaue); Ram Skull Mace (Widderschädel Streitkolben); Razor Sword (Blutrauschklinge); Reaver Axe (Schlachtaxt); Ripper Claw (Reisserklaue); Rune Sword (Runenschwert); Sacrificial Sword (Zeremonienschwert); Scimitar (Krummsäbel); Shortsword (Kurzschwert); Sickle (Sichel); Spiked Chitin Mace (Chitinkolben); Straightsword (Gradschwert); Sundisk Dagger (Sonnendolch); Sword (Schwert); Sword of Honor (Schwert der Ehre); Sword of the Dawn (Schwert der Dämmerung); Sword of the Phoenix (Schwert des Phönix); Talon Sword (Krallenschwert); Vorpal Sword (Dimensionsklinge); Waraxe (Kriegsaxt)
Zweihandwaffen
Battle Axe (Streitaxt); Black Hammer (Schwarzer Hammer), Blade of Aspu (Klinge von Aspu), Bladed Flail (Klingenflegel), Boar-Headed Pick Axe (Schwere Eberaxt), Cavalry Axe (Reiteraxt); Demon Horn Sword (Dämonenkamm); Dragonbone Sword (Drachenreisser-Schwert); Lupus Axe (Wolfsaxt); Pick Axe (Schwere Axt); Releaser Sword (Erlöser-Schwert); Scyth of Sundering (Sense der Zerstückelung); Truthbringer (Wahrheitsfinder); Two-Handed Chitin Axe (Zweihändige Chitinaxt); Two-Handed Falchion (Zweihändiges Krummschwert); Two-Handed Flail (Grosser Dreschflegel); Two-Handed Lotus Sword (Zweihändiges Lotusschwert); Two-Handed Mace (Zweihändiger Streitkolben); Two-Handed Morning Star (Grosser Morgenstern); Two-Handed Razor Sword (Zweihändige Blutrauschklinge); Two-Handed Reaver Axe (Zweihändige Schlachtaxt); Two-Handed Rune Sword (Zweihändiges Runenschwert); Two-Handed Stygian Axe (Zweihändige Stygische Axt); Two-Handed Sword (Zweihandschwert); Vindicator (Vindicator); Viper Tooth Flail (Viperzahn); War Mallet (Kriegsschläger); Warhammer (Kriegshammer)
Stangenwaffen
Chitin Poleaxe (Chitin Hellebarde); Chitin Spear (Chitinspeer); Clawed Halberd (Klauen-Hellebarde); Crystalline Spear (Kristallspeer); Broad Bladed Spear (Breitspeer); Flame Lance (Flammenlanze); Gilded Polearm (Goldener Speer); Goading Spear (Speer des Zorns); Goring Spear (Blutspeer); Halberd (Hellebarde); Heavy Long Spear (Schweren Langspeer); Long Spear (Zweihandspeer); Lore Staff (Schamanenstab); Maiming Polearm (Todesspiess); Oval Spear (Langspeer); Poleaxe (Stabaxt); Power Staff (Zeitstab); Rod of Dragonkind (Stab der Drachenart); Spear (Speer); Spear of Virtue (Speer der Tugend); Spirit Staff (Geisterstab); Staff of the Seven Hells (Stab der sieben Höllen); Spear of Mutilation (Verstümmler); Staff of Summoning (Chaosstab); Talon Spear (Krallenspeer); Web Spinner Staff (Stab der Netzspinne)
Lanzen
Chitin Lance (Chitinlanze); Gilded Polearm (Goldener Speer); Lance (Lanze)
Wurfwaffen
Barbed Spear (Stachelspeer); Gourd Bombs (Blütenbombe); Heavy Throwing Spear (Schwerer Wurfspeer); Javelin (Sensenspeer); Net (Netz); Thin Bladed Throwing Dirks (Schmale Wurfdolche); Throwing Dart (Wurfpfeil); Throwing Spear (Wurfspeer)
Fernkampfwaffen
Bladed Heavy Crossbow (Schwere Klingenarmbrust); Blowpipe (Blasrohr); Bow (Bogen); Composite Bow (Kompositbogen); Crossbow (Armbrust); Extendend Blowpipe (Langes Blasrohr); Fire-Thrower (Flammenwerfer); Hand Crossbow (Handarmbrust); Heavy Crossbow (Schwere Armbrust); Heavy Hand Crossbow (Schwere Handarmbrust); Heavy Repeating Crossbow (Schwere Repetierarmbrust); Impaler Crossbow (Spalter-Armbrust); Longbow (Langbogen); Longbow of Fire Runes (Feuerrunen-Langbogen); Powder Pipe (Sporen-Blasrohr); Shortbow (Kurzbogen); Sling (Schleuder)