Armeeliste Scorpion Empire

Ruther stand vor dem Problem das er zwar eine Dirzarmee von dem Spiel Confrontation besaß, aber keine Spieler zur Vefügung standen, sodaß er seine Armee nicht in den Kampf führen konnte.
Aus dieser Situation entstand nach und nach die folgende Armeeliste, womit er es sich ermöglicht hat die Dirz bei Chronopia zu spielen.

File der Armeeliste für den Armybuilder, inklusiv seiner Armeediagramms: File, 10kb (gezippt)

Einheiten

Hellebardiere
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Hellebardiere (4-6) 11 8 / 10 2 1 4 3 16 -1 2 16
Anführer (1) 12 8 / 11 2 1 4 3 16 -2 2 18
Musiker (1) 11 8 / 10 2 1 4 3 16 -1 2 13

Special Rules:
  • Mutagene -2
Equipment:
Die Hellebardiere und ihr Anführer sind mit Hellebarden bewaffnet (DAM ST+6)
Der Musiker ist mit einem Ripper bewaffnet (DAM ST+2) und darf sich einen Effekt aus der Standartenliste auswählen
Classification: Mortal

Klonkrieger
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Klonkrieger (6-10) 9 8 / 10 2 1 4 3 15 -1 2 14
Anführer (1) 10 8 / 11 2 1 4 3 15 -1 2 16

Special Rules:
  • Mutagene -2
  • Groupattack
Equipment
Die Klonkrieger und ihr Anführer sind mit Krummschwertern bewaffnet (DAM ST+3)
Classification
Mortal

Sentinels
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Sentinels (4-6) 12 8 / 11 2 1 4 3 19 0 2 31
Anführer (1) 13 8 / 12 2 1 4 3 19 0 2 34

Special Rules:
  • Mutagene 0
  • Survival Instinct 4
  • Desert Warrior
Equipment
Die Sentinels und ihr Anführer sind mit Axtschwertern bewaffnet (DAM ST+7 - 1-3 verursacht eine automatische Wunde)
Der Anführer der Sentinels kann zum Preis von 10 Punkten mit einem Shield of Deflection ausgerüstet werden. Das Schild entspricht einer Standard of Concealment.
Classification
Mortal

Keratis Warriors
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Keratis Warriors (2-4) 14 8 / 11 2 2 6 3 22 0 3 56

Special Rules:
  • Mutagene +2
  • Steadfast
Equipment
Die Keratis Warrior sind mit schweren Hellebarden bewaffnet (DAM ST+8)
Classification
Mortal

Skorize
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Skorize (4) 12 8 / 13 2 1 4 4 19 -3 2 45

Special Rules:
  • Mutagene +2
  • Chameleon
  • Dorsal Blades
Seine Rückenklingen geben dem Skorize beim Sturmangriff einen Bonus von +1 DAM und +1ST.
Modelle welche einen Sturmangriff auf einen Skorize ausführen, erhalten keine Charge Boni.
Equipment
Die Skorize sind mit Morgensternen (DAM ST+3 (x2)) und einem Buckler ausgerüstet.
Classification
Mortal

Wüsten Tiger
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Wüsten Tiger (2-3) 12 8 / 12 2 3 6 6 19 -1 3 67

Special Rules:
  • Fierce
  • Leap
  • Hunter
  • Cause Fear
Equipment
Die Tiger der Wüste greifen mit ihren Reißzähnen (ST+4 (x1)) und Klauen (ST+2 (x1)) an.
Classification
Mortal

Armbrustschützen
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Armbrustschützen (4-6) 10 11 / 11 2 1 4 3 15 -1 2 34

Special Rules:
  • Mutagene -4
Equipment
Die Armbrustschützen sind mit Armbrüsten des Sandes (CR: 6, MD: 12, MX: 18, DAM 10, ROF 1/2) und einem Ripper (ST+2) bewaffnet
Classification
Mortal

Einzelfiguren

Biopsist
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Biopsist (1) 12 8 13 13 3 2 4 3 17 -1 2 57

Special Rules:
  • Adept Technomancy (kann Sprüche bis Stufe 2 aus der Technomancy Liste auswählen)
  • Tötet der Biopsist eine gegnerische Figur und verfügt noch über eine freie Handlung, so kann er diese Handlung nutzen um dem Oper die Körperflüssigkeit zu entziehen und eine Wunde zu regenerieren.
Equipment
Biopsisten sind mit Hellebarden (DAM ST+6) bewaffnet
Classification
Mortal

Vikar
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Vikar (1) 13 8 / 13 3 2 4 3 18 -3 2 69

Special Rules:
  • Mutagene 0
  • Steadfast
  • Commanding Presence
  • Secondary attack
  • Greift jedes panische freundliche Modell in seiner Bewegungsreichweite an. Tötet er dieses sind automatisch alle freundlichen panischen Einheiten gesammelt.
  • Einheiten innerhalb seiner Kommandoreichweite sind Immun to Panic
Equipment
Vikare sind mit 2 Sezierklingen (DAM ST+2 (x2)) bewaffnet.
Classification
Mortal

Scorpion Champion
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Scorpion Champion (1) 15 8 / 14 3 3 5 3 21 -2 2 87

Special Rules:
  • Mutagene +2
  • Steadfast
  • Secondary Attack
  • Commanding Presence
Equipment
Die Champions sind mit einem Bloodfang (ST +5 (x2)) und einem Krummschwert (ST+3) bewaffnet.
Classification
Mortal

Scorpion Commodore
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Scorpion Commodore (1) 15 8 / 14 3 3 5 6 22 -3 3 128

Special Rules:
  • Indomitable Will
  • Commanding Presence (erweiterter Kommandobereich 15 cm)
  • Inspiration +3
  • Mutagene +4
  • Mount has Leap
  • Mounted Troop
Equipment
Der Commodore des Scorpions ist mit einer Hellebarde und einem Kriegsschild (-2 RC) ausgerüstet.
Das Kriegspferd greift mit seinen Hufen an, CC: 12, ST: 4, AC: 2, Huftritt (ST+7 (x1))
Es ist nur ein Commodore pro Armee zulässig.
Classification
Mortal + Beast

Schatten der Wüste
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Schatten der Wüste (1) 14 14 / 13 3 2 4 4 17 -4 2 78

Special Rules:
  • Mutagene +2
  • Steadfast
  • Desert Warrior
  • Hide
  • Stealth
Equipment
Die Schatten der Wüste sind mit einer Hexalid Armbrust ( CR: 7 MD: 14 MX: 21, DAM 9, ROF 1/2) und einem Assassinen Dolch (ST+3 residual) bewaffnet.
Wendet der Schatten 2 Handlungen zum zielen auf, erhält er den Bonus DAM +4 / RC +2
Classification
Mortal

Dasyatis Klon
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Dasyatis Klon (1) 14 8 / 10 3 4 8 4 23 -3 4 114

Special Rules:
  • Mutagene +4
  • Steadfast
  • Cause Fear
  • Fierce
Equipment
Der Dasyatis ist mit einem Dasyatis Blade (ST+7 (x2)) bewaffnet.
Classification
Beast

Technomant
  CC RC PW LD AC W ST MV AR DEF SZ CT
Technomant (1) 12 8 14 15 3 2 4 3 19 -1 2 78

Special Rules:
  • Technomancy (kann Sprüche aus der Technomancy Liste erwerben)
  • Commanding Presence
  • Secondary Attack
  • Steadfast
  • Dorsal Blades (Seine Rückenklingen ermöglichen dem Technomanten 2 Secondary Attacks pro Handlung)
Equipment
Der Technomant ist mit einem Ripper (ST+2) sowie seinen Rückenklingen (ST+3) bewaffnet.
Er kann mit einem Skull of Souls (15 Punkte) ausgerüstet werden.
Skull of Souls:
The Skull of Souls is a special Artifact wich enhances the Mental Powers of a Technomancer; If the Technomancer spends 1 Action he can try to take over an enemy Model within 4; This Model has to save against a Spell Level of 4. If it fails the targetted enemy immediately moves 4 inches away from the Technomancer in a direction chosen by him.; The target cannot cause damage to itself like leaving the Battleground or falling off a cliff, nor will it engage an other figurine.; It will automatically disengage from any Hand to Hand Combat, unless it is submerged by the maximum number of opponents.
Classification
Mortal

Zaubersprüche

Blutige Bitternis
Range: Self
Level: 1
Actions: 1
Wirkung: +2 DAM und einen (x1) DAM Modifikator im CC
Dauer: Ende der Runde
Kosten: 5 Pkt

Zellulare Rekonstruktion
Range: Model in Base Contact
Level: 1
Actions: 1
Wirkung: Ziel regeneriert eine Wunde am Anfang der nächsten Runde, Ziel erhält in dieser Runde -4 auf seinen Armor Wert.
Dauer: /
Kosten: 5 Pkt

Chitinöse Eruption
Range: Modelle in Sichtlinie und 25 cm Entfernung vom Technomanten
Level: 4
Actions: 2
Wirkung: Der Schaden aller auf diese Einheit abgefeuerten Fernkampfwaffen reduziert sich um 4. Würfelt der Magier eine 18-20 so erleiden alle betroffenen Figuren einen DAM 8 Treffer.; Kann nicht auf Einheiten mit mehr als einer Wunde gewirkt werden.
Dauer: Ende des Spiels
Kosten: 20 Pkt

Schneller Stoffwechsel
Range: Modelle in Sichtlinie und 25 cm Entfernung vom Technomanten
Level: 2
Actions: 1
Wirkung: Erhöht die Bewegung einer befreundeten Einheit/Einzelfigur bei ihrer nächsten Aktivierung um 1.; Würfelt der Magier eine 20, so erleiden alle Figuren des Kampfverbandes einen DAM 5 Treffer.
Dauer: Ende der Runde
Kosten: 10 Pkt

Samum
Range: Modelle in Sichtlinie und 30 cm Entfernung vom Technomanten
Level: 4
Actions: 2
Wirkung: Alle Figuren unter der Sandsturmschablone erleiden einen DAM 10 Treffer.; Der Sturm blockiert die Sichtlinie bis zum Ende der Runde.
Dauer: Ende der Runde
Kosten: 10 Pkt

Tränen der Wüste
Range: Spezial
Level: 6
Actions: 3
Wirkung: Bei Erfolg werden alle eigenen und gegnerischen Figuren auf Höhenstufe 0 und 1 betroffen, die maximal 30 cm entfernt stehen und sich innerhalb 90° von der vorderen Basis des Technomanten befinden.; Die betroffenen Figuren erhalten DAM 10. Figuren, die hinter einem anderen Hindernis als einer Figur stehen (Wald, Ruinen usw.), bleiben verschont.
Dauer: Spezial
Kosten: 30 Pkt

Muskelwuchs
Range: Modelle in Sichtlinie und 25 cm Entfernung vom Technomanten
Level: 2
Actions: 2
Wirkung: Die Einheit/Einzelfigur erhält bei ihrer nächsten Aktivierung die Spezialfähigkeit Sprung.; Würfelt der Technomant eine 20, so erleiden alle Figuren des Kampfverbandes einen DAM 8 Treffer.
Dauer: Ende der Runde
Kosten: 20 Pkt

Schmerzwort
Range: Modelle in Sichtlinie und 25 cm Entfernung vom Technomanten
Level: 3
Actions: 2
Wirkung: Wird der Spruch erfolgreich auf eine verzögerte Einheit gesprochen verliert sie ihre verzögerte Handlung
Dauer: Ende der Runde
Rettungswurf: ja
Kosten: 15 Pkt

Mutagene Regeln für Chronopia

Es kann ein Mutagene Würfel pro angefangene 250 Pkt. zugeteilt werden. Die Einheit/Einzelfigur, welcher dieser Würfel zugeteilt wird, muß am Anfang der Runde bestimmt werden. Sie muß am Anfang ihrer Aktivierung einen LD - Test ablegen, welcher um den Wert ihrer Mutagene Fähigkeit erhöht bzw. erniedrigt wird. Gelingt der LD - Test, wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt und das Ergebnis abgelesen.

Erfolgs Tabelle (LD Wurf gelungen)
1-4 Die Haut der betroffenen Figur wird unter dem Einfluß der Drogen flexibler und widerstandsfähiger, die Figur ist schwerer zu verletzten. Der Effekt endet am Rundenende.
Effekt: AR +4
5-8 Die Reflexe der betroffenen Figur werden stark verbessert. Sie reagiert nun viel schneller als normal. Der Effekt endet am Rundenende.
Effekt: Ver -2 MV +1
9-14 Die Hand - Augen Koordination der betroffenen Einheit verbessert sich drastisch. Der Effekt endet am Rundenende.
Effekt: CC/RC +2
15-18 Die Muskeln schwellen an und steigern die Stärke der betroffenen Einheit. Der Effekt endet am Rundenende
Effekt: ST +4
19-20 Die Figur begibt sich in einen Kampfrausch in dem sie keinen Schmerz mehr fühlt. Der Effekt endet am Rundenende. Figuren welche nach Ende des Effektes 0 Wunden haben sterben automatisch. Verzögern, Zielen und Befehle geben ist im Kampfrausch nicht möglich.
Effekt: CC +2 ST+2 W +1

Mißerfolgs Tabelle (LD Wurf nicht gelungen)
1-4 Effekt AR -4
5-8 Effekt Ver +2 MV -1
9-14 Effekt CC/RC -2
15-18 Effekt CC/ST -2
19-20 Einheit/Figur verliert sämtliche Handlungen in dieser Runde.

Neue Spezialfertigkeiten:

Survival Instinct X - Erleidet ein Kämpfer eine Wunde, hat er einen zusätzlichen Rettungswurf. Würfelt er eine 1-X ignoriert er die Verwundung.
Inspiration +X - Alle Einheiten/Einzelfiguren in der Kommandoreichweite dieser Figur erhalten eine +3 auf alle Moralwürfe.

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