Scytheworm

Die Sümpfe der Verlorenen Länder sind nicht nur die Heimat der Sumpfgoblins und ihrer Insektenwesen. Schon zu Zeiten, als die Stygianer noch ihr erstes Imperium aufbauten, wurden die Sümpfe Chronopias von Scytheworm bewohnt. Teils Echsenwesen, teils Insekt - fast schon eine eigene Gattung - scheinen sie selbst in dieser von Unwesen aller Art heimgesuchten Welt nicht wirklich heimisch zu sein. Ihre schlanken aber dennoch erstaunlich kräftigen Körper verleihen ihren Angriffen eine tödliche Eleganz. Noch schrecklicher werden diese Attacken durch die absolute Unberechenbarkeit der Scytheworm; mal bohren sie sich unter ihrem Opfer aus der Erde, dann wieder schnellen sie aus Sümpfen oder lassen sich von Bäumen herunterfallen. Selbst die gefürchteten Stygianer Baumteufel wissen das Sirren der blitzschnell alles durchtrennenden Sensenklauen zu fürchten. An sich blind aber dennoch mit einem hervorragend-fremdartigen Spürsinn ausgestattet sind sie fast schon perfekte Sumpfkrieger, jedoch konnte noch nie auch nur die Spur einer Scytheworm Kultur gefunden werden. Glücklicherweise treten Scytheworm bisher nur einzeln auf, denn schon ein einziger Wurm kann es mit einer ganzen Einheit aufnehmen. Die von ihnen angegriffenen Einheiten - und wahrlich viele starben, bevor uns auch nur die Kunde von den Scytheworm erreichte - berichten übereinstimmend, daß diese Wesen über ein unglaubliches Regenerationsvermögen gebieten. Abgeschlagene Sensenklingen begannen nach nur Minuten nachzuwachsen, während diese Monster die zerfetzten Kadaver unserer Kameraden verschlangen. Es heißt, selbst die Armeen der Propheten würden einen großen Bogen um Gebiete machen in denen Scytheworm gesichtet wurden.

Scytheworm

Der Wurm im Spiel

Schon als ich den Roten Schrecken zum ersten Mal im neuen TyranidenCodex sah, reizte mich diese Figur. Im Vergleich zu den restlichen Tyraniden hatte sie etwas wirklich originäres. Auf den ersten Blick konnte man sagen: So ein Wesen könnte wirklich irgendwo existieren. Es war nicht so überzeichnet wie einige andere Figuren. Da ich schon damals dabei war eine Sumpflandschaft für meine Sumpfgoblins zu entwerfen war recht schnell klar wie und wo ich sie einsetzen könnte. Allein schon durch seine Form war es wie geschaffen für den Dschungel. Da ich mir der sehr ausgewogenen Natur von Chronopia bewußt bin, wollte ich kein Wesen einführen, welches das Kräftegleichgewicht unfair beeinflußen könnte. Allein schon durch seine Größe war es eher in einer Klasse mit den Schwestern des Tiamat anzusiedeln. Da das Design klar von Alien beeinflußt war, kam mir von dort auch die Idee für den Einsatz im Spiel. Die Figur sollte nicht von einem Spieler sondern von allen geführt werden. Außerdem kann sie nur als Natureffekt eingesetzt werden. D.h. daß in diesem Fall das Spielfeld als dritte Kraft ins Spiel kam und so allen Spielern bei der Ausführung ihrer Aufträge in die Quere kommen konnte. Durch ein Tabellensystem war es möglich, den Spieler abwechselnd die Kontrolle über das Wesen zu geben und es so nicht völlig zufällig agieren zu lassen, aber ihnen auch nicht so viel Macht zu geben, daß sie es für ihre Zwecke mißbrauchen konnten. Dadurch wurde die Figur auch für den sie kontrollierenden Spieler eine potentielle Gefahr. Da sie eine doch recht starke Figur ist, empfiehlt es sich, sie einzeln zu verwenden. Ansonst kann man sie bei fast allen Szenarien einsetzen. Sehr reizvoll sind Szenarien, in denen die Gegner sich eigentlich laut ihrer Aufträge gegenseitig vermöbeln sollten, aber gezwungen sind zuerst gegen den Scytheworm vorzugehen um ihr Spielziel überhaupt zu erreichen. Gerade dadurch entkommt man den doch auf Dauer eintönigen last-man-standing Gefechten.

Ich züchte mir einen Wurm

Nachdem die Verwendung des Wurmes klar war, besorgte ich mir eine Kopie des TyranidenCodex und einen Roten Schrecken (je nach Händler zwischen 15 und 20 EUR). Beim Abfeilen gab es etwas mehr Gußgrate als ich es von Chronopia und FASA gewohnt war, aber nichts unüberwindliches. Durch ihre Lage in der Gußform ist die untere Hälfte des Wurms am schwierigsten zu feilen, der Oberkörper jedoch sehr einfach. Beim Kleben sollte man Ausdauer besitzen, da einige Teile mit größerern Mengen Kleber in ihrer gewünschten Position zu verankern sind. Sehr gut ist die Möglichkeit, die Klauen in allen nur denkbaren Positionen und Kombinationen zu befestigen, so kann man einen doch recht lebendig-individuellen Eindruck erwecken. Es muß darauf hingewiesen werden, daß die von GW im Codex abgebildete Körperhaltung nur möglich ist, wenn man sich einer der beiden Sensensätze von einem anderen Wurm "ausleiht". Die Lücken zwischen einigen Teilen sind zwar nicht riesig aber manchmal störend, vor allem am Schwanz und Unterkiefer. Nach etwa einem Tag Arbeit stand dann der Wurm bereit zum Grundieren. Als Grundfarbe wählte ich Schwarz, über das Farbschema bin ich mir aber noch nicht so sicher. Es wird wohl irgendwo zwischen Sumpfgoblins, Codexabbildung und Insektenfarben liegen.

Spielwerte

CC MW PW LD AC W ST Mov Armor Def Cost S
15 - - 13 3 3 2 6/1w6+6/1w4 25 -1 92 2

Spezialfertigkeiten:
- Immun gegen Panik und Furcht; verursacht Furcht
- Springen (Leap)
- Präsenz erahnen (Sense Presence)
- Wildheit (Ferocity)
- Attacke aus dem Nichts (Unseen Assailant), Heimlichkeit (Stealth)
- Verschlingen (Feast)

Sonderregeln:
- Für jede verwendete Aktion kann er mit einem Paar Sensenklauen zuschlagen und jede Runde kann mit dem Schwanz eine Attacke umsonst ausgeführt werden.
- Über der Erde bewegt sich der Wurm mit 6, darunter mit 1W4 fort. Verwendet er zwei Aktionen kann er mit 1W6+6 auf ein Ziel zuschnellen und einmal mit einem Klauenpaar zuschlagen.
- Für jeden verlorenen Schadenspunkt kann der Scytheworm ein Sensenklingenpaar aufgeben und erhält so diesen zurück. Für zwei mit Verschlingen (Feast) gewonnene Punkte kann er ein Sensenklingenpaar regenerieren.

Bewaffnung:
- 4x Große Sensenklingen (Dam 12x2)
- 2x Kleine Sensenklingen (Dam 8)
- Kiefer (Dam 13)
- Schwanz (Dam 12)

Anmerkung:
Der Scytheworm kann von keiner Armee gekauft werden und gehört zur Landschaft. Die Punkte sind angegeben, damit man sie als Siegpunkte verrechnen oder - wenn man vorhat eine Art "Landschaftsstreitmacht" zu schaffen - sie mit den Punkten der regulären Armeen abstimmen kann.
Jede Runde übernimmt ein Spieler die Kontrolle über den Scytheworm. Damit er ihn nicht mißbrauchen kann, richtet sich die Bewegung nach folgenden Tabellen.

Aufstellung:
Attacke aus dem Nichts dient als Grundlage der Aufstellung, jedoch wird das Spielfeld in 9 Felder unterteilt und mit einem W10 bestimmt, in welchem Feld es auftaucht. Ein W4 legt fest, wann es auftaucht.

Bewegung:
Die generelle Bewegungsrichtung wird jede Runde mit der Abweichungsschablone neu festgelegt. Die Art der Bewegung wird durch einen W10 auf folgender Tabelle bestimmt.

1 2 3 - 7 8 9 0
unterirdisch Bäume oberirdisch Bäume unterirdisch bewegungslos

Da der Scytheworm die Präsenz seiner Opfer ahnt, kann und wird er auf die nächste Figur in seiner Nähe zusteuern nachdem seine generelle Bewegungsrichtung feststeht. Sollte eine Figur aber in direkter Angriffsnähe stehen, kann die generelle Richtung ignoriert werden. Die letzten Feinheiten der Steuerung übernimmt der jeweilige ihn kontrollierende Spieler

(Erdacht und geschrieben von Andre "Duncan" Winter)

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