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Armeelisten

Kriegsschilde

Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Kampfverband)

Die Kriegsschilde sind eine defensive Eliteeinheit, die darauf spezialisiert ist die Fronteinheiten zu unterstützen und den Feind auf Distanz zu halten. Aus der Sicherheit ihrer grossen eisenbeschlagenen Schilde heraus schiessen sie mit ihren todbringenden schweren Handarmbrüsten, deren Bolzen auch das dicke Fell eines Myrmadons oder die Rüstung eines Ritters zu durchschlagen vermögen. Ihre Offensivtaktik besteht darin, hinter ihren Schilden zum Gegner zu marschieren, diese dort fallen zu lassen und mit ihren zweihändigen Hämmern zu kämpfen, die ihre vor Angst erstarrten Gegner in den Boden stampfen. Wenn sie von einem Musiker begleitet werden, können sie ihr Feuer in einer einzigen und umso mehr tödlichen Salve konzentrieren. Diese disziplinierte Form des Angriffes ist äusserst effektiv und ihre Feinde haben bereits gelernt das Erklingen des Horns eine Musikers der Kriegsschilde zu fürchten, denn dieses Signal kündet oftmals von einem schmerzhaften Tod.

Kriegsschilde (4-10)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55
Musiker (1 Opt)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55
Standartenträger (1 Opt)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55
Anführer (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
12 11 - 14 2 1 5 3 19 -4 2 58
Sonderregeln:
- Tiefenkämpfer
- Schildwall
- Pfeilhagel
Ausrüstung:
Die Kriegsschilde sind mit Schwere Handarmbrüsten, Kriegshämmern und grossen Kriegsschilden bewaffnet.
Die Anführer der Kriegsschilde sind mit Widderschädel Streitkolben, Schweren Handarmbrüsten und grossen Kriegsschilden bewaffnet.
Der Standartenträger der Kriegsschilde trägt Schwere Handarmbrüst, Kriegshammer, grosses Kriegsschild und eine Standarte. Diese kann er mit einer der Standartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.
Der Musiker der Kriegsschilde trägt Schwere Handarmbrüst, Kriegshammer, grosses Kriegsschild und ein Horn. Diese kann er mit einer der Hörnervarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.
Klassifizierung:
Sterbliche

Name KR MI MR SCH Notiz
Schwere Handarmbrust 5 10 15 8 Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/2
Kriegshammer NK - - ST+9 Zermalmend +4
Widderschädel Streitkolben NK - - ST+6 (x2) Zermalmend +1

Kampfverband der Kriegsschilde
Kampfverband der Kriegsschilde

Figur eines Anführer der Kriegsschilde
Figur eines Anführer der Kriegsschilde

Ein Kriegsschild im Angriff
Ein Kriegsschild im Angriff


Taktisches
Spielerische Stärken
- gute Rüstung
- gute Verteidung
- gute Nahkampfwaffen
- gute Fernwaffen

Schwächen
- hohe Punktkosten

Einschätzung von Coki: Durchschnittliche Werte, kombiniert mit Schildwall und der Fähigkeit per Fernkampf zu agieren sind die wesentlichen Merkmale der Kriegsschilde. Sie sind am besten geeignet als Ankerpunkt und beherrschendes Moment im Zentrum einer Schlacht, um dem Gegner ganze Bereich abzusperren und trotzdem noch aktiv am Gefecht teilzunehmen. Dazu einfach die erste vielleicht noch die zweite Runde sich in Position bringen, dann in Schildwallformation gehen und von dort aus mit den Handarmbrüsten wirken. Sie stellen eine gut gepanzerte Fernkampfeinheit dar, die auch über die nötige Power (SCH 14 !) haben, um selbst grosse Monster zu bezwingen.
Der Vorteil liegt auf der Hand. Durch diese Einheit ist der Gegner tendenziell gezwungen in den Nahkampf zu gehen, da diese durch ihre Armbrüste selbst auf Distanz Schaden austeilen und zugleich gegen normale Fernkämpfer gut geschützt sind. Daher dürften diese Zwerge eines der primär Ziele für magische Attacken sein.

Einschätzung von Green_Knight: Die Zwergischen Kriegsschilde haben im Gegensatz zu den meisten anderen Chronopia Einheiten keine wirklichen Nachteile. Sie besitzen trotz guter Rüstung eine hohe Verteidigung, haben Fern- und Nahkampfwaffen und auch ihre Führung kann sich sehen lassen. Der wirklich einzige Nachteil ist, dass eine Einheit mal eben leicht über 500 Punkte kosten kann, was bei Chronopia absolut rar ist.
Die Kriegsschilde sollten deshalb auch den wichtigsten Frontabschnitt verstärken, da sie durch ihre Bewegung keinen entscheidenden Positionswechsel durchführen können. Sie können es mit feindlichen Fernkampfverbänden problemlos aufnehmen (ausser Skelette natürlich). Am besten können sie den feindlichen Vormarsch dann in diesem Abschnitt unterbinden und dem Feind mit Fernkampf zusetzen. Vorsicht gilt nur gegen besondere Einzelmodellen, wie dem Seelenhäuter oder dem Tiefenmonster die bei der Einheit auftauchen können und sie schnell reduzieren (Feuerodem oder Trampeln). Gesamt eine Einheit für erfahrenere Spieler, die richtig eingesetzt ihre Punkte voll wert ist, aber ansonsten auch mal schnell verlorengehen kann.


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