Zurück zur Startseite Zurück zur Zwergen Völkerseite



Armeelisten

Hüter

Über diese Einheit verfügt jeder Zwergenklan. (Einzelfigur)

Keine Aufgabe flösst den Zwergen mehr Achtung und Verehrung ein als die des Hüters. Die Hüter verbringen ihre Zeit im Frieden mit der Pflege und Hege ihrer ehemaligen Götter tief in den Ringfesten. Die Hüter haben eine jähzornige Natur und besitzen übernatürliche Kräfte. Sie sehen die Welt durch die Visionen [durch die Augen] ihrer ehemaligen Götter und sie versuchen die heutige Welt in ihren alten Zustand zu versetzen, eine Bemühung, die mit der Ausrottung der Lakaien einhergeht. Durch diese Visionen wissen die Hüter auch sehr genau, dass die Zukunft der zwergischen Rasse von ihrer Einigkeit abhängt, so in den alten Zeiten. Wenn die Gespräche im Hohen Rat der Zwerge wieder einmal in einer Sackgasse landen, sind es die Hüter, die ihre Klanoberhäupter zurück an den Verhandlungstisch bringen.

In der Schlacht sind die Hüter Furcht erregende Krieger. Mit der Kraft der Götter angefüllt, vermögen es diese edlen Seelen sich selbst in ein Abbild ihrer Götter zu verwandeln und über einen kleinen Teil der ehemaligen Macht zu verfügen. Die Verwandlung ist ein schrecklicher Anblick und offensichtlich auch für die Hüter ein schmerzvoller Vorgang, denn ihre Körper werden von der göttlichen Macht aufgeschwollen und expandieren auf ein fünffaches ihrer vorherigen Grösse.

Die Punktekosten der Hüter variieren je nach Klan und Blutbestie, in das sie sich verwandeln können. Diese Punktekosten lassen auf die Fähigkeiten der Blutbestie schliessen in das sie sich für kurze Zeit verwandeln können, obwohl alle Profilwerte gleich bleiben. Nach der Verwandlung benutzt ein Hüter die Werte und Fähigkeiten der Blutbestien in das er sich verwandelt hat.

Hüter (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
15 8 - 15 3 3 5 3 20 -3 2 -
Punktekosten (für den jeweiligen Clan):
Geier: 101
Dunkle Hauer: 115
Blutknochen: 105
Wolf: 98
Gehörnte: 110
Sonderregeln:
- Es kann nur ein Hüter aus dem Klan verwendet werden, der den Hauptbestandteil der Zwergenarmee ausmacht.
- Zweitangriff
- Tiefenkämpfer
- Unerschütterlich
- Führungsstärke
- Ein Hüter kann sich für alle seine drei Handlungen in eine Blutbestie seines Klans verwandeln. Er bleibt für zwei Runden in dieser Form bevor er sich wieder zurück verwandelt. Während er verwandelt ist wird er als Blutbestie behandelt und verwendet dessen Profil sowie alle relevanten Spezialfähigkeiten. Allen Schaden, die er in der Blutbestienform erhält, zählen nach der Rückverwandlung auch in der Hüterform. Falls ein Hüter in der Blutbestienform mehr Schaden erhält, als er eigentlich in der Hüterform besitzt, so stirbt er bei der Rückverwandlung.
- Der Hüter darf ein Mal pro Runde für eine Handlung versuchen eine berittene Figur in Sichtlinie zu beunruhigen. Falls der Hüter dies versucht, muss das Ziel eine erfolgreichene Führungsprobe ablegen oder er verliert die Kontrolle über das Reittier. Sobald das Ziel das nächste Mal aktiviert wird und falls es die Führungsprobe nicht bestanden hat, rennt das Reittier in eine zufällige Richtung. Würfle wie für eine Abweichung um die Richtung zu bestimmten in die das Reittier rennt. Dieses gilt als eine Handlung für Reiter und Reittier, alle anderen verbleibenden Handlungen können normal eingesetzt werden. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Untoten Rittern.
Ausrüstung:
Der Hüter ist mit einem Speer des Zorns und einem Bastardschwert bewaffnet.
Klassifizierung:
Gesegnete

Name KR MI MR SCH Notiz
Speer des Zorns NK - - ST+4 -
Bastardschwert NK - - ST+3 -

Figur eines Hüter
Figur eines Hüter

Zeichnung eines Hüter vom Zwergenklan der Geier
Zeichnung eines Hüter vom Zwergenklan der Geier


© Copyright 2001 - 2007 Chronopia Deutschland. All rights reserved. Impressum