Kampfverband
Das Verlorenen Land der Sumpfgoblins beherbergt eine Vielzahl einheimischer Lebensformen, die meisten dieser Kreaturen sind schreckliche Jäger und mit einem angeborenen Hang zur Grausamkeit. Die von den Sumpfgoblins abgerichteten Jadgspinnen gehören zu den schrecklichsten Jägern des Verlorenen Landes.
Die Schwarzblüter nennen sie nur Sadihb al eida, was übersetzt so viel bedeutet wie "Verschlinger der Seelen". Diesen Namen verdanken die Jagdspinnen ihrer speziellen abscheuerregenden Angriffstaktik. Während des Nahkampfes beissen sie grosse Stücke aus ihren Opfern und verzehren sie noch während dieses um sein Leben kämpft.
Unter dem unheilvollen Spinnenblick verfällt die Beute oft in eine Starre, welches es ihr unmöglich macht der Spinne Wiederstand entgegenzusetzten. Diesen "Todesblick", so glauben die Schwarzblüter, setzten die Spinnen ein, um ihren Opfern die Seele zu rauben, bevor sie deren Fleisch verzehren. Überlebende haben bestätigt, das sie während eines Spinnenangriffes das Gefühl hatten, sich ausserhalb ihres Körpers zu befinden.
Anders als andere Spinnen, weben sie ihre Opfer nicht in Kokons ein. Vielmehr zerkleineren sie das Fleich mit ihren kräftigen Kieferzangen und scharfen Zähnen. Berichte, das Jadspinnen auch Aas nicht verschmähen, konnten bisher jedoch noch nicht bestätigt werden.
Die immer in Paaren auftretenden Jadgspinnen sind schnell und können unbemerkt tief in feindliches Gebiet eindringen. Als berechnende Jäger verursachen sie dort Chaos und Zerstörung.
| Jagdspinnen (2-4) | |||||||||||
| NK | FW | MG | FG | HDL | SCH | ST | BW | R | VER | G | PKT |
| 11 | 8 | - | 10 | 2 | 2 | 5 | 5 | 17 | -2 | 5 | 45 |
- Jagdspinnen können nur mit einem Schamanennovizen oder einem Anführer der Netzmeister aufgestellt werden.
- Die Jagdspinnen agieren als unabhängige Einheit, sie müssen jedoch zunächst innerhalb der Kommandoreichweite des Schamanennovizen oder einem Anführer der Netzmeister aufgestellt werden. Die erste Spinne die bei einem Zug aktiviert wird, gilt während dieses Zuges als Anführer.
- Sumpfkämpfer
- Jäger
- Sprung
- Unerschütterlich
- Schnelles Klettern
Ausrüstung:
Natürliche Waffen; (2x) Schneidende Vorderbeine (SCH 8); (1x) zermalmender Kieferzangenangriff (SCH 10)
Eine Figur der Grösse 2 oder kleiner, welches erfolgreich gebissen (Kieferzangenangriff) wurde, auch wenn dabei es nicht zu einem Schadenspunkt kam, ist in den Kieferzangen der Spinnen gefangen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine erfolgreiche Befreiungshandlung durchführen. Misslingt diese, so bleibt die Figur gefangen. Gefangene Figuren bekommen einen automatischen Treffer (nicht Schaden) wenn die Spinne das nächste mal aktiviert wird. Gefangene Figuren bekommen einen Rüstungsmodifikator von -2 und verlieren ihren evenmtuell vorhandenen negativen Verteidungswert. Greifen andere Figuren die gefangene Figur an, so können auch sie den negativen Verteidigungswert ignorieren.
Greifen zwei Jagdspinnen eine Figur der Grösse 3 erfolgreich an (beide müssen die Figur mit ihrem Kieferzangenangriff treffen), so gilt die Figur als gefangen.
Nimmt die Jagdspinne die Möglichkeit des automatischen Treffers nicht wahr, so kann sie versuchen die gefangene Figur wegzuschleifen. Dazu vergleicht man die Stärke der Spinne mit der Stärke des Opfers. Die daraus resultierende Differenz ist die Entfernung, die die Spinne mit ihrem Opfer zurücklegen kann. Sollten zwei Spinnen gleichzeitig das selbe Opfer gefangen haben, so wird ihre kombinierte Stärke zur Ermittlung der Entfernung verwendet. Sie können sich jedoch nicht weiter bewegen als ihren normalen Bewegungswert.
Jagdspinnen können ihre Angriffe koordinieren um Figuren der Grösse 3 zu fangen, dieses gilt jedoch nicht für Figuren der Grösse 4 und höher. Es gelten dabei die normalen Regeln für Angriffe mit mehreren Modellen.
Klassifizierung:
Bestien

Figuren von Jagdspinnen
