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Armeelisten

Netzmeister

Kampfverband

Die Netzmeister spielen eine vielseitige und grundlegende Rolle in der Sumpfgoblingesellschaft, welche Bereiche wie die Jagd, das Fallenstellen und die Stammesverteidigung umfasst. Sie nutzen ihre stachelbewehrten Spinnseiden-Netze um ihre Feinde einzufangen, zu behindern und zu verlangsamen. Ihr Dschungelwissen erlaubt es ihnen, den Feind zu umgehen um einen Hinterhalt zu legen oder schnelle Einheiten zu bremsen um so dem Grossteil der Speerträger und Schweren Speerträger einen Vorteil zu verschaffen, wenn sie mit ihrem Angriff beginnen.

Der Anführer der Netzmeister trägt einen von verschiedenen Arachniden an eine langen Ast festgezurrt in die Schlacht. Normalerweise gut behandelt, werden die Spinnen in Zeiten des Krieges am Ende eines langen Stocks befestigt und eine Schnur um ihren Abdomen geschlungen. Wenn das Seil gezogen wird, löst dies eine Attacke der Spinne aus. Einige Spinnen versprühen ein blendendes Gas, andere feuern einen klebriges Netz ab in dem sich ihre Opfer verheddern. In beiden Fällen nehmen Anführer der Netzmeister die Pflege und Aufzucht der Arachniden sehr ernst.

Netzmeister (4-10)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
8 10 - 10 2 1 3 3 16 0 1 29
Anführer (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
8 11 - 11 2 1 3 3 16 0 1 39
Sonderregeln:
- Sumpfkämpfer
- Ausmanövrieren
- Verstecken
- Die Netzmeister beginnen das Spiel als "Versteckt".
Ausrüstung:
Die Netzmeister sind mit Chitinkolben und Netzen bewaffnet.
Der Anführer der Netzmeister ist mit einem Stab der Netzspinne bewaffnet.
Der Stab der Netzspinne des Anführers kann durch eine besondere Spinne aus der Spinnenauswahl aufgewertet werden.
Klassifizierung:
Sterbliche

Name KR MI MR SCH Notiz
Chitinkolben NK - - ST+2 (x2) -
Stab der Netzspinne NK - - ST+2 Wenn das Netz vom Stab der Netzspinne geworfen wird, wird die entsprechende Schablone einfach an die Base des Benutzers gelegt. Alle Figuren die unter der Schablone liegen, mässen eine "In Deckung Springen"-Probe ablegen um zu sehen, ob sie dem klebrigen Netz ausweichen können. Jede Figur muss mit einem W20 würfeln, bei einem Wert von 10 und weniger sind sie erfolgreich dem Netz ausgewichen. Bei Versagen wird das Modell auf die Seite gelegt und erhält den Status Niedergestreckt. Das einzige was eine eingesponnene Figur machen kann, sind Befreiungshandlung mit denen es sich aus dem Netz befreien kann. Die Stärke des Netzes ist 10 (ST). Wenn eine besondere Spinne gewählt wird, gelten deren Werte vor dem hier geschriebenen.

Die Figur eines Netzmeisters  Figur eines Anführers
Die Figur eines Netzmeisters - Figur des Anführers

Zeichnung zweier Speerkämpfer 
Zeichnung eines Netzmeisters

Taktisches
Spielerische Stärken
- Spezielle Waffe: das Netz
- Ausmanövrieren
- Verstecken

Schwächen
- sehr schlechter Nahkampfwert
- schlechte Führung
- schlechte Rüstung/Verteidigung

Einschätzung von Coki: Gegen diese Einheit habe ich, glaube ich, bisher nicht spielen müssen. Da aber deren Hauptwaffe mir durch Troll-Begegnungen her bekannt sind, kann ich mir gut vorstellen das die Netzmeister eine richtige "Nervi"-Einheit ist.
Sie können mit ihren Netzen den Aktionsradius ganzer Einheit eingrenzen und diese für nachrückende Einheiten empfindlich Schwächen. Imho dürfen die Netzmeister niemals alleine irgendwohin gesendet werden, wie z.B. im Rahmen eines Flankierungsmanövers. Also immer schön die Netzmeister mit einem oder zwei richtigen Kampftruppen agieren lassen. Es müssen keine Eliteeinheiten wie Kopfjäger oder Gottesanbeter sein, ich denke Speerkämpfer reichen in diesem Fall völlig aus.
Eine nette Erweiterung stellen die Spinnen für den Stab vom Anführer dar. Insbesondere die Gelbe Tarantel dürfte gegen Einzelfiguren einen netten Effekt haben.

Einschätzung von Green_Knight: Netzmeister können gegen keine Einheit bei Chronopia im Kampf bestehen, das ist das erste was man bedenken muss.
Die Netzmeister können auf zwei Arten eingesetzt werden:
- Mit Ausnutzen von Ausmanövrieren nach vorn setzen um den Gegner zu verlangsamen (das nutzt nur etwas, wenn ein Szenario gespielt wird)
- Mit Unterstützung eines anderen Trupps als Kampfeinheit.
Netzmeister sollten bestenfalls erhöht plaziert werden, damit sie über die anderen Einheiten hinweg werfen können und/oder damit Gegner nicht direkt an sie herankommen können. Man sollte auch schauen, ob man mit ihnen einen Engpass blockieren kann. Aber immer auf gegnerische Fernkämpfer achten!
Die Netzmeister können ganze Einheiten einfangen und lange binden, allerdings gelingt es ihnen kaum Schaden anzurichten, die unterstützende Einheit sollte deshalb auf die gebundenen Gegner losgehen, durch die Netze sollte der Schaden, den die Unterstützungseinheit dabei erleidet minimal sein.
Die andere Taktik beinhaltet das Verzögern des Gegners auf einer Flanke, allerdings sollte man einplanen, dass man die Netzmeister dabei einbüsst ohne dem Gegner Schaden (in Form von Modellen) zuzufügen. Indirekt kann die Verzögerung bei entsprechenden Szenarien verheerend sein und bestenfalls den Sieg kosten.
Insgesamt eine der nützlichsten Einheiten der Sumpfgoblins, jedoch nicht so einfach zu spielen und sehr geländeabhängig.


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