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Armeelisten

Spinnenauswahl

Die von den Anführern der Netzmeister benutzten Spinnen werden von ihren Herren fast wie Haustiere behandelt. Werden diese besonderen Spinnen am Ende eines Netzspinner-Stabes befestigt, ersetzen sie die Fähigkeiten des ursprünglichen, in der Waffensektion des 2. Appendix beschriebenen Stabes. Eine Spinne kann ihre besonderen Angriff nur einmal pro Runde nutzen.

Würfelt ein Netzmeister eine 20 (PATZER) wenn er eine Spinne einsetzt, muss er einen W20 werfen. Bei einer 1-18 löst die Spinne einfach ihren Angriff in dieser Runde nicht aus. Bei einer 19-20 hat die Spinne versehentlich ihren Angriff auf den Netzmeister zentriert. Die jeweils beschriebenen Auswirkungen gelten in diesem Fall ebenso.

Braune Hoarashti (Brown Hoarashti)
KR MI MR SCH Punkte
SB - - - 10

Notiz: Diese haarige Spinne versprüht ein Wolke beissenden Nebels, der die Augen und Schleimhäute einer jeden Figur in seiner Reichweite verbrennt. Die unter der dafür verwendet Sporen-Blasrohr-Schablone liegenden Figuren müssen eine FG-Probe ablegen oder -2 Abzug auf NK- und FW-Angriffe erleiden. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der entsprechende Marker wird entfernt.
Diese Spinne wirkt nicht auf Untote und Elementarwesen.

Rotgestreifter Kriecher (Red Striped Creeper)
KR MI MR SCH Punkte
6 8 - 6 15

Notiz: Diese schlanken, rotgestreiften Spinnen verspritzen eine konzentrierte Flüssigkeit, die so säurehaltig ist, das sie sich rasch durch Fleisch und organisches Material frisst. Eine von dem Strahl getroffene Figur, das den Schaden nicht abwenden kann, nimmt in den folgenden Runden weiter Schaden, da sich die Säure weiter hineinfrisst. Es muss jede Runde ein Rüstungswurf abgelegt werden, bis die getroffene Figur stirbt oder der Rüstungswurf erfolgreich ist. Dieses ist ein Angriff mit Schleichender Schaden.
Diese Spinne wirkt nicht auf Elementarwesen.

Gelbe Tarantel (Yellow Tarantulus)
KR MI MR SCH Punkte
4 6 8 8 20

Notiz: Die Tarantel ist eine gefährliche, jedoch harmlos aussehende Spinne üblen Charakters, die ein tödliches Gift versprüht. Wird sie gedrückt, feuert sie einen giftigen Strahl aus ihrem Hinterteil, der wie ein ansteckendes Nervengift wirkt. Kann die Figur den Angriff nicht abwehren, erleidet es einen Giftangriff auf sein Nervensystem. Lege einen Giftmarker neben die Figur.
Von Schmerzen und extremen Krämpfen geschüttelt, verliert eine getroffene Figur eine Handlung pro Runde, solange das Gift wirkt. Zusätzlich werden NK, FW und FG um -1 vermindert, bis das Gift nachlässt. Die Auswirkungen dieses Giftes sind nicht kumulativ.
In jeder folgenden Runde muss die Figur eine FG-Probe ablegen um festzustellen, ob sie die Auswirkungen des Giftes abschütteln konnte. Versagt sie, bleibt sie vergiftet. Ist die Figur erfolgreich, werden ihre Werte wieder normal.
Der Strahl dieser Spinne wirkt nicht auf Untote, gegen Gifte immune Figuren oder Elementarwesen. Sumpfgoblins haben +1 FG gegen dieses Gift.


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