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Armeelisten

Schamanenmagie

Wenn die Schamanenmagie gewirkt werden, kann der Schamane nicht Konzentrieren oder Zielen nutzen, da die Mühe, die es in kostet sein Reittier zu kontrollieren, verhindert, daß er sich ungestört konzentrieren kann.

Samen des Giftyukka (Seed of the Poison Yukka)
Punkte: 10
Reichweite: 10 Inch
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: Rüstungswurf
Wirkung: Der Schamane wirft einen besonders vorbehandelten Samen des Giftyukka auf eine Feindeinheit. Nach dem Aufschlag spriesst der Samen mit unglaublicher Geschwindigkeit und es bilden sich Kapseln, die aufplatzen und dichte Wolken feinster giftig-zerfressender Sporen versprühen. Dieser Angriff wird wie jeder anderen Fernkampfschablonen-Angriff abgehandelt, bei Fehlschüssen wird wie gewohnt die Abweichung ausgewürfelt. Die Giftyukkasamen-Schablone wird auf den Zielpunkt zentriert und jede von der Schablone berührte Figur, einschliesslich Goblins, erleidet einem Schaden mit (SCH) 10. Die Schablone verbleibt im Spiel bis der Zauber erneut gewirkt wird. Um die Entfernung zwischen einem Schamanen und seinem Ziel zu ermitteln, wird der Höhenunterschied zur horizontalen Entfernung hinzugenommen, wobei jedes Höhenstufe mit 3 Inch gerechnet wird.

Flinkheit (Fleetness)
Punkte: 5
Reichweite: 20 Inch + LOS
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Um die Geschwindigkeit einer befreundeten Einheit zu erhöhen, ruft der Schamane einen Energiestoss aus der Geisterwelt. Die Zieleinheit erhält +1 BW. Lege einen Flinkheit-Marker neben die Einheit. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der Marker wird entfernt.

Urkraft (Primal Force)
Punkte: 15
Reichweite: 20 Inch + LOS
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Im Versuch die Kampffertigkeiten einer befreundeten Einheit zu verstürken, ruft der Schamane Kräfte aus der Geisterwelt. Die Zieleinheit erhält einen Bonus von +1 NK und +1 SCH. Lege einen Urkraft-Marker neben die betroffene Einheit. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der Marker wird entfernt.

Innere Stärke (Fortitude)
Punkte: 10
Reichweite: 20 Inch + LOS
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Der Schamane versucht eine befreundete Einheit zu festigen und stärken und murmelt dazu die geheimen Namen eines der Vorfahren aus der Geisterwelt. Die Zieleinheit wird Immun gegen Panik und Furcht. Lege einen Stärke-Marker neben die Einheit. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der Marker wird entfernt.

Wespennest (Hornets Nest)
Punkte: 30
Reichweite: 10 Inch
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: Rüstungswurf
Wirkung: Der Schamane wirft ein vorher gut durchgeschütteltes Nest bösartiger Hornissen, die darüber sehr erzürnt sind, auf eine Feindeinheit. Beim Aufschlag zerbirst das Nest und die Wespen strömen hervor und greifen alle Kreaturen in der Nähe. Dieser Angriff wird wie jeder anderen Fernkampfschablonen-Angriff abgehandelt, verfehlt das Nest das Ziel wird wie gewohnt die Abweichung ausgewürfelt. Die Wespennest-Schablone wird auf den Aufschlagspunkt zentriert und jede berührte Figur, auch Goblins, erleidet Schaden mit SCH 5 (x2). Jede überlebende Figur erleidet einen Abzug von -1 auf NK und ST. Ein Wespennest-Marker wird neben diese Einheit gelegt. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der Marker wird entfernt. Um die Entfernung zwischen einem Schamanen und seinem Ziel zu ermitteln, wird der Höhenunterschied zur horizontalen Entfernung hinzugenommen, wobei jede Höhenstufe mit 3 Inch gerechnet wird.

Gesang (Chant)
Punkte: 10
Reichweite: 20 Inch
Stufe: 2
Handlungen: 2
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Der Schamane beginnt einen sehr lauten und intensiven Gesang der über das ganze Schlachtfeld widerhallt. Jeder Sumpfgoblin-Einheit in Reichweite seiner Stimme wärmt sich das Herz und ihre Entschiedenheit nimmt zu. Alle Angriffe (FW und NK) erhalten zusätzlich +1. Der Effekt vergeht am Ende der Runde, aber der Schamane kann ihn nochmals wirken.

Vorhersage (Foretelling)
Punkte: 10
Reichweite: 12 Inch + LOS
Stufe: 2
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Durch das Wirken diese Zaubers auf eine befreundete Figur verleiht der Schamane ihr die Gabe einen Angriff vorherzusehen. Für den Rest der Runde wird eine Vorhersage-Marker neben die Zielfigur gelegt. Sie hat nun einen Bonus auf den VER-Wert von -2. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Figur und der Marker wird entfernt.

Überirdischer Schutz (Otherworldly Protection)
Punkte: 15
Reichweite: 10 Inch + LOS
Stufe: 3
Handlungen: 2
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Wird dieser Spruch über eine Figur gewirkt, so ist diese für den Rest der Runde immun gegen die Angriffe beschworener oder untoter Kreaturen. Die betroffene Figur erhält einen Überirdischer-Schutz-Marker. Dieser Schutz wirkt sowohl gegen Nahkampfangriffe als auch gegen magische Effekte wie Zauber und natürliche Fähigkeiten. Der Effekt vergeht am Ende der nächsten Bewegungsrunde der Einheit und der Marker wird entfernt.

Empfindungen übertragen (Transfer Sensation)
Punkte: 12
Reichweite: Selbst
Stufe: 3
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Ist dieser Zauber aktiv und der Schamane erleidet eine Wunde, kann er den Schaden sofort auf ein befreundete Figur innerhalb eines 4 Inch-Radius übertragen. Es spielt keine Rolle, ob Wunde durch NK, FW oder Zauber zugefügt wurde. Es kann nur jeweils eine Wunde auf diese Weise transferiert werden.

Kalebassengeist beschwören (Summon Gourd Spirit)
Punkte: 49
Reichweite: 4 Inch + LOS
Stufe: 2
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Wird diese Macht gerufen, beschwört der Sumpfgoblin-Schamane den Geist des Verlorenen Landes ihm geistige Hilfe zu schicken. Aus einer verschrumpelten Kalebasse, den der Schamane bei sich trägt, entweicht eine spukgleiche, gasförmige Wesenheit, die dem Schamane dient solange dieser ihrer Bedarf. Der Kalebassengeist, verärgert darüber in die Realität gezogen worden zu sein, ist eine wilde, für Wutausbrüche anfällige Naturkraft, die gegen die Feinde des Schamanen wütet.
Kalebassengeist (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G
11 - 1 10 2 2 5 3/4:03 14 -2 2
Sonderregeln:
- Sumpfkämpfer
- Wildheit
- Jäger
- Zweitangriff
- Immun gegen Furcht
Ausrüstung:
Der Kalebassengeist ist mit vier Klauen bewaffnet, Natürliche Waffe (4x) Klaue (SCH 9). Er führt zwei Angriffe als Erst- und zwei als Zweitangriffe durch.
Klassifizierung:
Elementarwesen

Wildheit der Natur beschwören (Summon Nature´s Fury)
Punkte: 40
Reichweite: 4 Inch + LOS
Stufe: 3
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Die Verlorenen Landen sind eine Wesenheit und der Schamane hat, durch Jahre des Verschmelzens mit der Geisterwelt gelernt, mit ihr direkt sprechen zu können. Er ist ein Teil des Landes geworden und kann die symbiotische Beziehung dazu nutzen, seine Wut zu verkörpern und in diesen Körper fliessen zu lassen. Die Wildheit der Natur, ein geistloser, mit dem Kompost des Tiefsumpfes bedeckter Koloss, erhebt sich aus der Erde. Sie hat keine eigene Intelligenz und der Schamane der sie schuf erhält sie durch schiere Willenskraft. Sie ist Immun gegen die Auswirkungen von Furcht, Gift und Geistiger Beherrschung.
Wildheit der Natur (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G
11 - 1 10 2 2 5 3/4 14 -2 2
Sonderregeln:
- Sechster Sinn
- Sumpfkämpfer
- Immun gegen Furcht
- Niedertrampeln (Schaden 12)
- Wenn ein Sumpfgoblin-Schamane ausserhalb eines Sumpfgebietes einem Feind begegnet, braucht es zwei Handlungen, um die Kontrolle über die Wildheit der Natur zu behalten. Sollte die Kontrolle nachlassen, zerfällt die Wildheit dann bei ihrer nächsten Aktivierung zu einem Haufen Kompost.
Ausrüstung:
Die Wildheit der Natur hat zwei massive Arme die in hammergleichen Fäusten enden, Natürliche Waffen (2x) Fäuste (SCH 10).
Klassifizierung:
Elementarwesen


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