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Armeelisten

Eiserne Garde

Kampfverband

Wenige Ritter innerhalb der Armee des Wahrhaftigen Königs werden so leicht wiedererkannt wie die der Eiserne Garde. Sie sind der Kern der Inneren Armee des Einen Königs, seine Beobachter und Wächter seines Willens. Aufgrund des Großen Verrats, der während der Häresie von so vielen aus ihren Reihen begangen wurde, leidet die Eiserne Garde unter einer Schande, von der sie sich noch immer nicht ganz erholt hat und sucht nach Wegen, das Blut von ihrer aller Hände abzuwaschen. Die Mitglieder der Eisernen Garde spüren den Drang, all die ritterlichen Tugenden, die der Wahrhaftige König verkörpert, vollstens zu leben. Egal, warum jemand Mitglied der Eisernen Garde wurde, das Endergebnis bleibt das gleiche - eine mächtige Legion hingebungsvoller Soldaten und Patrioten.

Sie trainieren ständig, stellen alle familiären Pflichten hinter die gegenüber ihrem König und widmen ihr Leben dem Dienst und dem Schutz seines Volkes. Mitglied in der Garde wird man aufgrund der Geburt, da selbst heute nur wenige sich um diesen Posten bewerben. In anderen Fällen werden langsam ergrauende Krieger vom Kriegsdienst entbunden und wachen von nun an in den Eisernen Garden über des Königreich.

Die meisten Expeditionsarmeen des Wahrhaftigen Königs bestehen aus verschiedenen Kampfverbänden unter denen die Eiserne Garde nur spärlich auftaucht. Der Grund dafür liegt einfach darin, das die Verteidigung der Städte der Erstgeborenen in ihren Kernaufgabenbereich fällt. Von Dutzenden bis zu Hunderten von Gardisten können in den Städten der Erstgeborenen angetroffen werden, wo sie - immer wachsam - Wache gegen das Eindringen des Feindes stehen.

Gardist (4-6)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
13 8 - 14 2 1 4 3 21 -3 2 42
Standartenträger (1 Opt.)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
13 8 - 14 2 1 4 3 21 -3 2 39
Anführer (1)
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT
14 8 - 15 2 1 4 3 21 -4 2 44
Sonderregeln:
- Unerschütterlich
- Schildwall
Ausrüstung:
Die Soldaten der Eisernen Garde und ihr Anführer sind mit Breitspeeren und Kriegsschilden ausgerüstet.
Der Standartenträger der Eisernen Garde trägt ein Breitspeer, Kriegsschild und eine Standarte. Diese kann er mit einer der Standartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.
Klassifizierung:
Sterbliche

Name KR MI MR SCH Notiz
Breitspeer NK - - ST+7 -

Kampfverband Eiserne Garde
Ein Kampfverband Eiserne Garde
bestehend aus vier Gardisten, Standartenträger und Anführer

Anführer als Figur  Gardist als Zeichnung
Anführer als Figur - Gardist als Zeichnung


Taktisches
Spielerische Stärken
- hohe Rüstung
- hoher Schaden
- gute Moral
- Schildwall
- verzeiht taktische Fehler

Schwächen
- Punkteintensiv
- Eliteeinheit, daher wenige Figuren
- Im Schillwall Modus sehr langsam

Einschätzung von Coki: Ahh, eine der feinen Einheiten der Erstgeborenen. Schön stilvoll als Stadtwache eingeführt, verhält sie sich auch im Spiel so. Gerade in urbanem Gelände kann die Stadtwache aufgrund ihrer guten Rüstung und der Fertigkeit "Schildwall" ganze Bereiche sperren und "aufräumen". Die offenen Strassenschluchten sind eine Freischussbahn für jeden Fernkämpfer. Ohne eine gute Rüstung ist man hier verloren. Dieses hat die Eiserne Garde mit dem besten Rüstungsschutz aller Erstgeborenen Einheiten. Dazu ist der Breitspeer noch sehr wirksam.
Einziger Nachteil dieser Einheit ist, das sie für normale Spiele einfach zu teuer ist. Aufgrund ihrer langsameren Bewegung im Schildwall-Formation, bleibt sie schnell hinter der Restarmee zurück. Es lohnt also wenig sowiele Punkte in diese Einheit zu investieren, um z.B. einen Trupp Schwestern nach vorne zu führen (ausser im urbanen oder ähnlichen Gelände), wenn ein grosser Trupp Schwertkämpfer das gleiche leistet. In defensiven Szenarien, wo man etwas sperren oder halten muss, kann die Garde aufgrund ihrer Art richtig glänzen und zeigen, warum sie "gefüchtet" wird.

Einschätzung von Lobi: Hatte bisher nicht viel mit ihnen zu tun. Allerdings war es ein Graus, da man weder sie abschiessen konnte, noch an ihnen leicht vorbei kommen konnte wenn man mit ihnen einen Pfad blockiert und ganz herum laufen ist auch schwierig da es viele Runden kosten kann.

Einschätzung von Kaio: Ja, es ist eine gute und starke Einheit. Beim Spielen sollte darauf geachtet werden, das sie nicht ausmanöviert werden kann, da dann auch der beste Schildwall nichts nutzt. Und als Angreifer?... mit brutaler Gewalt und einem gewissen einzuplanenden Prozentsatz an Verlusten räumt man auch die Eisernen Garde weg, wenn man muss.

Einschätzung von Ruther: Naja, ich würde die Eiserne Garde mal nicht nur auf den Schildwall reduzieren. Kleiner Tipp, man muss nicht die ganze Zeit im Schildwall herumlaufen, diese Option ist nur sinnvoll wenn Schützen gute Treffer Chancen haben, ansonsten können sie sich genauso schnell bewegen wie jeder andere Verband + die Option des Schildwalls in speziellen Situationen.
Die für Erstgeborenen hohe Schaden, sowie die Rüstung von 21, ermöglichen es ihr mit so ziemlicher jeder Standard Einheit ohne Probleme aufzuräumen. Das zu fügen der Standarte erhöht ihre Stärke noch einmal, da man die Stärken nocheinmal extra ausbauen kann. (Anti Fernkampf oder Moralstandarten werden nicht benötigt). Zu empfehlen wären zB. +1 ST (bei offensiver Spielweise) bzw. -1 VER, um den ohnehin schon guten VER noch weiter zu verbessern.
Insgesamt also eine durchaus einsetztbare Einheit wenn man die Erstgeborenen mal nicht als "Swarmarmy" spielen will. Meiner eigenen Spielweise kommen sie sehr entgegen, da ich persönlich eher auf solide Elite als auf Masseneinheiten setzte. Last but not least verzeihen die Gardisten auch mal einen taktischen Fehler beim Spieler, da sie im Gegensatz zu den Schwarzen Schwestern sehr stabil sind.
Mein Fazit, die Eiserne Garde ist eine der besten Einheiten der Erstgeborenen.


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