Nach einer Frage von Berserker im Forum die sich um die Spielstärke der Armeen dreht und ob diese Ausgeglichen sind, kam es zu einer entsprechender Diskussion, in deren Rahmen auf jede einzelne Armee eingegangen wurde.
Vielen Dank an Alle im Forum für die entsprechenden Informationen.
Hinweis: Die Texte entstammen mit Bezug auf die erste Edition. Sie sind aber bis zu einem gewissen Grad, zb. bis auf andere Spielwerte, noch gültig.
- mit etwas besseren Werten im Nahkampf im Vergleich zu den Erstgeborenen.
- brauchbare Magie der Alchimisten (und nach den neuen Regeln sind diese auch weniger selbstmordgefährdet)
- gute Reiterei
Was den Nahkampf betrifft sollte man sie nicht überbewerten . Die Standard Truppen der Schwarzblüter haben im Schnitt einen CC von 12 was nicht überragend ist (Erstgeborenen Standartruppen kommen mit 13-14 CC daher). Starkes Manko ist die schwache Moral der meisten Orktruppen.
Im Bereich Einheiten Vielfalt und Taktikvielfalt sind die Schwarzblüter jedoch sehr zu empfehlen da eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei ist.
Was die Reiterei angeht so haben sie wohl (nach den Lakaien die im letzten Chronopia Erweiterungsband etwas über Gebühr gepushed wurden) als einzige Rasse die Möglichkeit reine Kavalleriearmeen aufzustellen (ermöglicht sehr dynamische Taktiken)
= Gute Armee für den Einstieg
- Man kann sich aus dem ganzen Pack was nach eigenem Gusto zusammenstellen
- Verfügen wohl über die größte Auswahl an großen Einzelfiguren (Dämonen)
- Durchgehend hohe Moralwerte und Immmunitäten.
- gute Magie
- teilweise schwache Truppen aber dafür Masse (Untote)
= auch gute Armee für den Anfänger.
- Langsam, aber gut gepanzert
- keine Magie, dafür Bluttotems
- einen Clan muß man wählen und darf dann bis zu einem viertel Verbündeter aus anderen Clans nehmen
= erfordert taktischeres Vorgehen
- Gute Krieger
- Magiestark, magieabhängig unter Umständen
- 25% Regel trifft hier auch zu
= erfordert taktischeres Vorgehen
- Allroundarmee, dadurch zwar nicht glänzend auf einem Gebiet, aber gut in vielem
- Chronomant ist einer der stärkeren Magier im Spiel
= gut für Anfänger geeignet
- Schwach in der Panzerung
- Sturmarmee
- recht gut im direkten Nahkampf
- brauchbare Magie, aber nicht davon abhängig
Es gilt, SdK müssen extrem offensiv spielen und benötigen reichlich Gelände.
= taktische Vorgehen stärker fordert
- Monsterlastige Bande mit wirklich fiesen Eigenschaften wie Gegner überspringen
- Immunität gegen Panik und Furcht
- Dafür aber eine Nullnummer im Fernkampf, als Ausgleich haben sie aber lebende Schutzschilde
= Mehr was für den Fortgeschrittene
- DIE Schwarmarmee
- nicht unbedingt Klasse als Einzelkämpfer, dafür aber ungeschlagen, was die Masse angeht
- Magie spielt wichtige Rolle, die meisten Einheiten können einen Jungschamanen mitnehmen
- Einzige Armee mit Fliegerverbände(Drohnen) und einfach üblen Insektenreittieren
- Schamanen haben einige gepfefferte Sprüche drauf
= Spieler sollte einiges an Verlusten verkraften können und nicht an jede Figur sein Herz hängen